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Chapitre 1 - Introduction

Dungeon World

Dungeon World est un monde d'aventures fantastiques. Un monde de magie, de dieux, de démons, de bien, de mal, de loi et de chaos. De braves héros s’aventurent dans les coins les plus dangereux en quête de richesses et de renommée.

Les aventuriers ont plusieurs visages dans Dungeon World. Les nains, les humains, les elfes et les halfelins ont tous leurs héros. Certains sont des monstres quasi invincibles engoncés dans leur armure d’acier. D’autres, plus mystérieux, invoquent et manipulent les puissantes forces de la magie. Le clerc révéré, le puissant paladin, le voleur astucieux, et d’autres encore, recherchent gloire et trésors.

L’héroïsme et le courage ne font cependant pas tout. Chaque fois que l’éclaireur guide ses amis à travers une ancienne forêt, mille et un dangers menacent sa vie : une horde d’esclavagistes gobelins, le Bois Maudit où se terre la Sorcière Grise, ou encore une foule de morts-vivants haineux en quête d’un cadavre juteux à rapporter dans leur repère.
C’est effrayant, sans doute, mais il y a aussi du butin. Plus d’or, de joyaux et de magie que vous ne pouvez en imaginer. Qui, mieux qu’une bande de valeureux héros, pour s’en emparer ?

Vous et vos amis êtes ces héros. Vous vous rendez là où les autres ne peuvent ou ne veulent aller.
Des choses monstrueuses se cachent dans ce monde. Êtes-vous prêts à les affronter ?

Le barbare

Ceux qui t’accompagnent se disent civilisés mais ils ont inventé la servilité, l’hypocrisie et leurs cités ne sont que puanteur et maladie. Tu vas leur montrer ce qu’est la liberté, la franchise de l’acier et la pureté des grands espaces.
Ils peuvent se contenter d’une gorgée de vin ou d’un ou deux esclaves à leur service, mais il t’en faut plus ! Ton appétit est sans fin, perpétuellement inassouvi.
Il te faut l’immense steppe, un rapide coursier, un faucon à ton poing et le vent dans tes cheveux. Il te faut les richesses et les terres, la fortune et la gloire, écraser tes ennemis, les voir mourir devant toi et entendre les lamentations de leurs femmes.
Ils peuvent te combattre à cinq contre un, tenter de t’empoisonner comme les lâches qu’ils sont, passer dans ton dos pour y planter leur dague, tu les méprises. Car tout ce qui ne te tue pas te rend plus fort !

Le barde

Les poèmes disent que la vie d’aventurier est une route pavée de gloire, de fortune et de combats. Les histoires racontées dans toutes les tavernes de campagne doivent bien avoir un fond de vérité, n’est-ce pas ? Les chansons qui inspirent les humbles comme les têtes couronnées, qui calment les bêtes sauvages ou rendent les hommes furieux doivent bien venir de quelque part. Voici le barde. Vous. La voix enjôleuse et la répartie facile. Vous. Chanteur et conteur hors pair. N’importe quel ménestrel peut réciter une fable, seul un vrai barde peut la vivre. Enfilez vos bottes, noble orateur. Aiguisez cette dague discrète et relevez le défi. Quelqu’un doit se trouver là, coude à coude avec les gros bras, les voyous et la graine de héros. Qui, mieux que vous, pour relater vos exploits ? Personne.

Le cambrioleur

Tu vis sur le fil du rasoir. Le danger, la décharge d’adrénaline, tu ne connais que ça. C’est une drogue dont tu ne peux te défaire. Quoi de plus stimulant que de risquer sa peau sur une gouttière branlante, dix mètres au-dessus du vide, ou désamorcer le piège mortel qui te sépare d’une rivière de diamants. Tu as tout essayé, mais il t’en faut toujours plus.

Et te voilà, en quête de danger et de fortune, avec cette bande de bourrins indécrottables. Ils n’apprendront jamais les approches silencieuses, ombre parmi les ombres, tel le félin en chasse. Ils ne comprendront pas ton art subtil, digne d’un chirurgien. Discret, minutieux, délicat… excitant !

Laisse-les foncer en beuglant et s’empaler au fond d’une trappe.
Toi seul connais les ingrédients du succès. N’être jamais là où on t’attend.

Le chaman

Tu grattes, tu sculptes l’os avec ton couteau : le fémur d’un satyre mort il y a peu. Tes doigts étalent la pâte vert sombre de scarabée broyé en longues lignes tourbillonnantes. Tu brandis avec fierté le totem enfin terminé. Tes compagnons te regardent de travers alors que tu commences à murmurer. Les flammes deviennent bleues et survient le murmure. Les esprits sont parmi vous ce soir et tu les appelles chacun par son nom.

Le clerc

Les terres de Dungeon World sont un foutoir oublié des dieux. Elles sont infestées de morts vivants, de bêtes de toutes sortes. De vastes espaces sauvages séparent des îlots de civilisation et la sécurité bénie de leurs temples.
Au dehors, c’est un monde sans dieux. Il a besoin de vous. Apporter la gloire de votre divinité aux païens n’est pas juste dans votre nature, c’est votre vocation. Il vous appartient de convertir par l’épée, la masse ou la magie, de plonger profondément au cœur des régions incultes et d’y semer le germe du divin. Certains disent qu’il vaut mieux garder Dieu dans son cœur, mais ce sont des niaiseries. Dieu vit à la pointe d’une épée. Montrez au monde qui est le Seigneur !

Le druide

Observe-les autour du feu. Pourquoi fréquentes-tu ces gens qui puent la sueur et la poussière des villes ? Est-ce ta bonté ? Tu les protèges comme une mère ourse protège ses oursons. Sont-ils de ta meute à présent ? Curieux frères et sœurs en vérité. Malgré ton exemple, ils échoueront sans tes griffes et tes sens affûtés. Tu appartiens aux espaces sacrés. Tu es l’enfant de la terre, tu portes les marques des esprits sur ta peau. Peut-être as-tu eu une vie avant, peut-être étais-tu l’un d’entre eux ? Plus maintenant. Tu as abandonné cette enveloppe immuable. Ecoute tes compagnons prier leurs dieux de pierre et polir leurs carapaces d’argent. Ils te parlent de la gloire qui les attend lorsqu’ils reviendront dans la ville purulente que tu as quittée. Leurs dieux sont des enfants et leur acier une piètre protection. Tu connais les anciennes coutumes et tu portes les fourrures de la terre elle-même. Tu auras ta part du trésor, mais seras-tu jamais l’un des leurs ? Seul le temps le dira.

L’éclaireur

Ces citadins avec lesquels vous voyagez, ont-ils jamais entendu l’appel du loup ? Senti le vent hurler dans les déserts lugubres de l’est ? Ont-ils traqué leur proie avec l’arc et le couteau comme vous ? Bien sûr que non ! C’est pour cela qu’ils ont besoin de vous. Guide. Chasseur. Créature sauvage. Vous êtes tout cela à la fois et bien plus. Vous êtes resté seul dans la nature jusqu’à présent, mais un appel d’une plus grande importance (appelez-le destin si vous voulez) vous a désigné pour accompagner ces gens. Ils sont braves, sans doute. Puissants et forts aussi. Mais vous seul connaissez les secrets des grands espaces. Sans vous, ils seraient perdus. Grand-Pas, montrez la voie dans l’obscurité et le sang.

Le guerrier

C’est un boulot ingrat de se jeter, bille en tête, au cœur du danger et de ne devoir sa vie qu’à son armure et à son habileté. Ils ne chanteront pas vos louanges pour ce coup de couteau dans les côtes, pris à leur place dans cette taverne de Fricbourg. Pas de chœurs angéliques, non plus, pour les avoir tirés, encore hurlants, des Puits de la Folie. Qu’importe ! Vous faites ça pour le courage et la gloire. Pour la clameur et la fureur des batailles. Vous êtes une bête de fer. Tout en vous est acier. Tandis qu’autour du feu de camp, vos compagnons de route se plaignent de leurs blessures, vous arborez vos cicatrices avec fierté. Vous êtes le mur contre lequel le danger vient s’anéantir. Au final, vous serez le dernier debout.

L’immolateur

Vos compagnons vous craignent à juste titre. Le guerrier peut bien passer à la torche un terrier de gobelins, le magicien en appeler aux élémentaires et le chaman aux esprits du feu mais ils ne vous arrivent pas à la cheville. Et pour cause : vous êtes le feu. Le feu qui embrasse les esprits et conduit à la révolte, le feu qui consume les cœurs de passion, le feu auquel vous sacrifiez biens et victimes pour acquérir plus de puissance.

Vos compagnons vous craignent, mais ils savent aussi qu’il vaut mieux vous avoir comme allié que comme ennemi.

Le magicien

Le monde de Dungeon World a ses lois. Pas celles des hommes ou d’un quelconque tyran. De plus grandes, de meilleures lois. Si vous lâchez quelque chose, ça tombe. Rien ne se crée, rien ne se perd. Les morts ne se relèvent pas, pour sûr. Oh… ce qu’on peut bien se raconter pour se rassurer dans l’obscurité. Vous avez bûché dur sur vos bouquins. Les expériences vous ont rendu presque fou, les invocations manquées ont mis en danger jusqu’à votre âme. Pour quoi ? Le Pouvoir. Quoi d’autre ? Pas le pouvoir d’un roi ou d’une nation, mais celui de faire bouillir le sang d’un homme, d’invoquer le tonnerre du ciel, le grondement de la terre en colère, celui de faire fi des lois auxquelles tous tiennent tant. Laissez-les vous regarder de travers, vous appeler, « sorcier » ou « diabolique ». Lequel d’entre eux peut lancer des boules de feu d’un regard ? Ouais. Nous sommes bien d’accord…

Le paladin

L’enfer guette : une éternité de tourments dans le feu, la glace ou ce qui châtiera au mieux les péchés des foules damnées de Dungeon World. Vous seul vous dressez entre ces sinistres tortures et le salut des âmes. N’êtes-vous pas une sainte machine de guerre cuirassée, un templier du Bien et de la Lumière ? Le clerc peut bien faire ses prières le soir aux dieux qui séjournent au paradis. Le guerrier peut bien se prévaloir du « bien » lorsqu’il brandit son épée affutée, mais vous seul savez. Seulement vous.
Vous êtes les yeux, les mains et l’exécuteur des dieux. Vous êtes un parangon de droiture, de vertu et de justice. Vous avez le don de vision aussi. Une pureté des intentions qu’ignorent vos compagnons. Alors, guidez ces simples d’esprit, paladin. Embrassez votre juste cause et apportez le salut à ce monde perdu. Vae victis !

Le voleur

Tu les écoutes autour du feu de camp, se vantant de je ne sais quel combat ou de la bonne fortune qui veille sur votre groupe. Toi, tu comptes ton or et tu souris dans ton coin - ça, c’est le pied ! Tu es le seul à connaître le secret de Dungeon World : le pognon, le fric, l’oseille ! C’est sûr, ils t’ont fait la gueule à chaque fois que tu t’es tiré en douce, mais sans toi, lequel n’aurait pas été découpé par une lame cachée ou empoisonné à mort par un vieux piège à aiguilles ? Alors, laisse-les brailler.

Quand t’en auras fini avec tout ça, tu pourras trinquer à la gloire de ces héros morts. Dans ton château et blindé de thune. Crapule !

Pourquoi ?

Pourquoi jouer à Dungeon World ?
D’abord pour voir les personnages accomplir des choses extraordinaires. Explorer l’inconnu, tuer des morts-vivants, et parcourir les plus profonds cloaques du monde comme les plus hauts sommets du paradis. Pour les voir pris dans le cours d’évènements capitaux et de monumentales tragédies.

Ensuite, pour les voir combattre ensemble, constituer un groupe malgré leurs différences, faire front face à l’adversité, se disputer le butin, discuter des plans de bataille et fêter dignement une victoire in extremis.

Enfin, parce que le monde cache encore tant d’endroits à explorer. Il y a des tombes inviolées et des butins de dragons qui n’attendent que des aventuriers aux doigts agiles ou aux bras musclés pour les dénicher. Ce monde inexploré a son destin propre. Jouez pour découvrir comment il changera la vie de vos personnages.

Comment utiliser ce livre ?

Ce livre va vous apprendre comment jouer à Dungeon World. Si vous êtes le maître de jeu, il vous faudra lire le tout, même si vous pouvez parcourir les monstres en diagonale pour le moment et garder le chapitre 21 pour plus tard. Essayez aussi d’imprimer les aides de jeu qui vous aideront à voir ce qui est le plus important. Si vous êtes joueur, il ne vous faudra sans doute lire que le chapitre 2 (Jouer le jeu). Une grande partie des règles de Dungeon World est incluse dans les fiches de personnage que vous utiliserez en jeu. Vous vous référerez aux règles de temps à autre durant la partie, mais cela devrait être plutôt rare.

Préparation

Pour jouer à Dungeon World, il vous faudra inviter 2 à 5 amis. Un groupe de 4 à 6, vous compris, est idéal. Choisissez qui sera le maître de jeu (MJ). Les autres seront les joueurs et endosseront le rôle d’un des personnages du jeu (nous les appellerons personnages joueurs ou PJ). Pendant la partie, les joueurs indiquent ce que leur personnage dit, pense et fait. Le MJ décrit le reste du monde.

Vous pouvez jouer une unique session ou en lier plusieurs au sein d’une campagne. Dans ce dernier cas, tâchez de vous organiser en réservant, par exemple, une soirée par semaine pour jouer. Chaque session se déroule généralement en quelques heures et vous serez prêts à jouer dès la première partie. Avant de démarrer, il vous faudra préparer un minimum de matériel :

  • ™ quelques photocopies des actions de base et des actions spéciales,

™™ * une copie de chaque fiche de personnage, ™™ * des crayons, du brouillon pour les notes et les cartes.

Chacun à la table aura de quoi écrire ainsi que deux dés à six faces (2d6). Si chaque joueur peut venir avec ses dés, c’est l’idéal. Vous aurez également besoin de dés à 4, 8, 10 et 12 faces. Un exemplaire de chaque est normalement suffisant car vous n’aurez pas trop à vous les passer les uns les autres.

À quoi ressemble une partie de Dungeon World ?

Jouer à Dungeon World, c’est découvrir ce qui arrive lorsque vos personnages rencontrent des monstres dangereux et passionnants, explorent des lieux étranges en quête d’or et de gloire. C’est une conversation entre les joueurs et le MJ. Le MJ indique ce que les PJ voient et entendent autour d’eux et les joueurs disent ce que leur personnage pense, ressent et fait.
Parfois, ces descriptions déclenchent une action, c’est à dire un moment où tout le monde arrête et se dit « il est temps de lancer quelques dés pour voir ce qui se passe ». Pendant un instant, on retient son souffle, assis au bord de sa chaise, pendant que le dé fait du bruit. Quel que soit le résultat, tension et fébrilité sont au rendez-vous.

Tout au long du jeu, vos personnages évoluent en fonction des aventures, et gagnent de l’expérience à découvrir le monde, vaincre des monstres et amasser des richesses. Vous découvrirez ce qu’ils pensent les uns des autres et où leur éthique personnelle les mène.
Quand ils auront accumulé assez d’expérience, ils gagneront des niveaux, deviendront plus puissants, et disposeront de plus d’options de jeu.
Vous pouvez jouer à Dungeon World avec le même groupe, session après session, durant toute une longue série d’aventures, à contempler comment vos personnages changent et évoluent ensemble. Vous pouvez également jouer sous forme de parties uniques. Qu’il s’agisse d’une longue campagne ou d’un one-shot, les règles de Dungeon World vous guideront pour créer un monde d’aventures fantastiques.

Il est temps d’aller l’explorer !