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Chapitre 12 - L'immolateur

Tes compagnons te craignent à juste titre. Le guerrier peut bien passer à la torche un terrier de gobelins, le magicien en appeler aux élémentaires et le chaman aux esprits du feu mais ils ne t’arrivent pas à la cheville. Et pour cause : tu es le feu. Le feu qui embrasse les esprits et conduit à la révolte, le feu qui consume les cœurs de passion, le feu auquel tu sacrifies biens et victimes pour acquérir plus de puissance.
Tes compagnons te craignent, mais ils savent aussi qu’il vaut mieux t’avoir comme allié que comme ennemi.

Noms

  • Humain : Salomon, Timothy, Kalil, Omen, Yohn, Hiko, Agasha, Elizabeth, Harald, Fatia, Khalwa, Adur, Ignis, Yajna, Umlilo
  • Salamandre :Soufrecœur, Marcheflammes, Ambrefouet, Griffecendrée, Cendredémon, Suifamer, Flambecolline, Brûlécaille, Mèchechandelle, Crocharbon

Aspect

Choisissez un de chaque :

  • Regard de braise, yeux chaleureux, regard brûlant
  • Marques étranges, cicatrices rituelles, peau immaculée
  • Allure autoritaire, conduite frénétique, rage à peine voilée
  • Voix crépitante, voix murmurante, voix rugissante

Caractéristiques

Votre maximum de points de vie est égal à 4 + Constitution.
Vous infligez un d8 dégâts de base.

Actions de départ

Votre action de peuple est la suivante :

  • Humain : Lorsque vous montez un camp à proximité d’un grand brasier, regagnez tous vos PV.
  • Salamandre : La chaleur et le feu non-magiques ne peuvent vous nuire.

Démarrez avec ces actions :

Tison ardent

Lorsque vous invoquez une arme de feu, lancez 2d6+CON. Sur 10+ choisissez deux des marqueurs suivants. Sur 7-9 choisissez-en un. Vous pouvez remplacer votre FOR ou votre DEX par INT pour vos attaques avec cette arme. L’arme démarre toujours avec les marqueurs enflammé, toucher, dangereux et 3 utilisations.
Chaque attaque avec cette arme dépense une utilisation.

  • Contact
  • Lancé, Courte
  • +1 dégâts
  • Retirez le marqueur dangereux

Combattre le feu par le feu

Lorsque vous encaissez des dégâts (malgré l’armure) et que leur nombre est impair, votre feu intérieur vous vient en aide. Lancez 1d4 et utilisez le résultat pour augmenter le nombre d’utilisations de votre tison ardent s’il est actif, ou l’ajouter à votre prochain jet d’invocation de tison ardent ou encore réduire les dégâts de ce montant.

La marque de Zuko

Lorsque vous pliez une flamme à votre volonté, lancez 2d6+SAG. Sur 10+ elle agit selon vos ordres et adopte la forme et le mouvement que vous souhaitez tant qu’elle a assez de combustible à brûler. Sur 7-9 l’effet ne dure qu’un moment.

Allumeeeeer le feu !

Quand vous fixez intensément le regard d’une personne, vous pouvez demander à son joueur (MJ compris) ce qui attise les flammes de son désir. Il vous répondra sincèrement, même si le personnage ne le sait pas ou le garde pour lui habituellement.

Fait main

Vous pouvez utiliser vos mains à la place des outils et du feu pour créer des objets métalliques. Les matériaux bruts peuvent être changés en armes, armures, bijoux métalliques… Vous pouvez défaire ces objets, mais il faudra défier le danger si vous souhaitez que ce soit instantané ou sûr.

Alignement

Choisissez un alignement :

  • Mauvais : Sacrifier une victime non consentante aux flammes.
  • Chaotique : Répandre une nouvelle idée dangereuse
  • Neutre : Sacrifiez volontairement quelque chose en échange d’un service rendu.

Équipement

Calculez d’abord le poids maximum que vous pouvez transporter. Il est égal à 9 + FOR.

Vous ne portez pas d’arme et n’avez pas besoin d’armure, si ce n’est votre flamme intérieure.

Vous démarrez avec un symbole de vos sacrifices passés, un sac d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) et une potion de soins (0 poids).

Prenez deux lots parmi :

  • Rations (5 utilisations, 1 poids)
  • Potion de soins (0 poids)
  • 10 Po

Liens

Choisissez au moins un des liens ci-dessous et inscrivez le nom du (ou des) PJ avec lesquels vous êtes lié :

  • Nom du PJ a senti le contact infernal du feu et connait dorénavant ma puissance.
  • Je vais enseigner à Nom du PJ la vraie signification du sacrifice.
  • Je brûle quelque chose pour Nom du PJ mais lui dois toujours son dû.

Actions avancées

Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions :

Légendes du feu

Lorsque vous fixez du regard une source de feu à la recherche de réponses, lancez 2d6+SAG.
En cas de succès, le MJ vous dira quelque chose de nouveau et de profitable sur la situation en cours. Sur 10+, le MJ vous donnera des détails intéressants. Sur 7-9, le MJ vous donnera une impression. Si vous savez déjà tout ce qu’il y a à savoir, le MJ vous le dira.

Brûler la chandelle par les deux bouts

Lorsque vous canalisez les flammes du destin, vous pouvez traiter un jet manqué comme un 7-9 ou un 7-9 comme un 10+. Ce peut être votre jet ou celui de quelqu’un d’autre. Dites au MJ ce que vous avez perdu : une émotion, un souvenir ou une part innée de votre être. Vous ne pouvez utiliser cette action une nouvelle fois tant que vous n’avez pas utilisé Faire long feu.

Faire long feu

Vous obtenez cette action en même temps que Brûler la chandelle par les deux bouts. Lorsque vous sacrifiez un succès aux flammes du destin, traitez un jet de 10+ comme un échec.

Feu dévorant

Ajoutez les marqueurs suivants à la liste des options de votre Tison ardent : dévastateur, puissant, allonge, courte, longue.

Brûlot

Lorsque vous présentez une idée nouvelle à un PNJ, lancez 2d6+CHA. Sur 10+ il s’empare de votre idée pour la faire sienne avec ardeur. Sur 7-9, sa passion disparaît au bout d’un jour ou deux. Sur un échec, il réagit négativement et fait connaître son désaccord.

Ogdru Jahad

Vous obtenez l’action Rituel du magicien. Le MJ vous dira toujours ce que vous devez sacrifier pour obtenir l’effet que vous désirez.

Un papillon dans la flamme

Lorsque vous tentez un esprit faible à l’aide de votre feu intérieur, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, sa volonté est abolie. Il vous suivra et obéira tant qu’il ne sera pas surpris ou effrayé. Sur 7-9, il est juste distrait ou confus. Sur un échec, il devient agité et contrarié car votre feu intérieur a allumé ses désirs secrets.

Brûler les ponts

Alors que vous devriez rendre votre dernier souffle, vous pouvez l’éviter en supprimant l’un de vos liens. Cela diminue votre maximum de liens disponibles de façon permanente. Vous restez vivant avec 1d6 PV. Si vous n’avez plus de liens, rendez votre dernier soupir comme prévu.

Enflammer les esprits

Lorsque vous soutenez le courage des autres, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils deviennent soudainement courageux, oubliant leurs peurs ou leurs doutes. Sur 7-9, cet effet est passager et ils réalisent vite son inconsistance. Leur lâcheté refait surface au bout d’un moment. Sur un échec, ils sont intimidés voire terrifiés en votre présence.

Cramé

Lorsque vous insultez un PNJ, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il est incapable de vous répondre et se prend de plein fouet votre insulte et le mépris de l’auditoire. Sur 7-9, vous avez franchi la limite et il prendra sa revanche, un jour.
Sur un échec, vous êtes allé trop loin. Il explose sur le champ.

Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes :

Chaînon de feu

Quand vous fusionnez avec l’âme d’une personne consentante, lancez 2d6+CHA. Sur un succès, vous êtes liés, capables de partager vos émotions et de sentir vos présences réciproques quelle que soit la distance. Sur 7-9, la connexion est instable et dangereuse : lorsque l’un de vous subit un handicap, l’autre le subit également. Sur un échec, la liaison ne tient pas et vous devez effacer tout lien en commun. Vous pourrez en recréer d’autres ensuite lors d’une fin de session. Une fois réalisée, la fusion ne peut être rompue par un mortel.

Raviver les flammes

Requiert : Brûlot
Vous pouvez appliquer simultanément les effets de votre Brûlot à un groupe d’une douzaine de personnes environ.

Voir le monde s’embraser

Lorsque vous ouvrez un passage vers les plans du feu pour invoquer une tempête de flammes, dites au MJ ce que vous sacrifiez et lancez 2d6+SAG. Les cieux s’ouvrent pour déverser une pluie de feu sur une zone équivalente à celle d’un petit village. Tout ce qui se trouve là prend les dégâts appropriés.
Sur 10+, vous pouvez étouffer la tempête sans trop d’efforts. Sur 7-9, le feu échappe à votre contrôle, s’étend et se répand au gré des vents. Sur un échec, quelque chose de cruel, d’intelligent et d’affamé vient avec la tempête.