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Chapitre 27 - Environnement du monstre
Les créatures de ce libre sont classées par environnement, à savoir un type de lieu avec les monstres que vous pourriez y trouver. C'est une façon de regrouper les monstres en fonction de la place qu’ils occupent dans le monde. Un environnement vous indique quels monstres pourraient peupler une zone pendant que vos fronts vous disent lesquels travaillent ou complotent ensemble. Lorsque vous créez vos propres environnements de monstre, ils peuvent être plus précis. Vous pouvez créer un environnement pour les Steppes du Grand Ouest ou le Domaine des Seigneurs des Chevaux.
Consultez un environnement pour remplir un front ou lorsque vous cherchez une menace qui ne se rattache qu’indirectement à l’un de vos fronts. Par exemple, si les héros se battent contre le culte de Khul-ka-ra (le front de donjon), en explorant les ruines antiques occupées par le culte, vous pourriez utiliser les monstres des Légions des Morts-Vivants comme une menace associée. Ils ne font pas vraiment partie du front, mais constituent tout de même une embûche sur le chemin des héros.
Les statistiques de monstres comprises dans l’environnement définissent les PV, les dégâts et tous les autres aspects de ceux-ci. Ils ont été créés avec le même procédé que celui décrit ci-dessus, et les origines de leurs statistiques sont tout aussi importantes que les statistiques elles-mêmes. Étudier les raisons derrière les statistiques vous permettra de présenter les monstres honnêtement, de répondre aux questions qui se posent dans Dungeon World comme : « Est-ce qu’une troupe de gnolls peut piller un village entier ? ».
Environnement 1 Habitants des cavernes
Aux frontières de la civilisation, de dangereux monstres se terrent et complotent dans les grottes et les tunnels sous les anciennes montagnes de ce monde. Certains sont vieux et rusés, comme la race des gobelins qui projette de brûler les villages et piller les troupeaux. D’autres sont d’étranges aberrations de la nature comme le putride mangeur d’ordures nommé Otyugh. Un conseil prudent à ces braves aventuriers qui vont se risquer pour la première fois en ces lieux humides et sombres ; de vilaines choses vivent dans l’obscurité. De vilaines choses avec des dents comme des rasoirs.
Ankheg
Groupe, Grand
Morsure (d8+1 dégâts), 10 PV, 3 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Excavation
Une peau comme une armure de plates et de
puissantes mandibules sont déjà un problème
en soi. Un estomac rempli d’un acide qui peut
percer un mur de pierre n’arrange pas les choses.
Ce serait déjà coton si cela avait la taille d’un
insecte, mais ces bestioles ont le culot d’être
aussi grandes qu’un cheval. Ce n’est pas naturel !
Heureusement qu’elles sont sédentaires, me
direz-vous. On voit que vous n’avez pas un
Ankheg qui crèche sous votre champ de maïs…
Penchant : Miner
- Miner le sol
- Jaillir de la terre
- Cracher un acide qui ronge chair et métal
Rat des Cavernes
Horde, Petit
Ronger (d6 dégâts, 1 perforant), 7 PV, 1 Armure
Proche, Dévastateur
Qui n’a jamais vu de rats ? C’est ça, mais en plus
méchant, plus gros et vous ne l’effrayez pas.
Peut-être est-ce le cousin de celui que vous avez
piégé ou de celui que vous avez transpercé d’un
couteau dans cette taverne crasseuse de Darrow.
Peut-être cherche-t-il à venger ses semblables ?
Penchant : Dévorer
- Grouiller
- Déchiqueter quelque chose (ou quelqu’un)
Guerrier Nain
Horde, Organisé
Hache (d6 dégâts), 7 PV, 2 Armure
Proche
De tout temps, les hommes ont cru que tous les
nains étaient des mâles. Une race de guerriers fiers et
stoïques, portant une hache et une armure de plates.
De gros nains barbus assoiffés de batailles qui les
repoussaient férocement, encore et encore, en dehors
de leurs tunnels de mines. Cela démontre le peu de
connaissance des hommes sur les races anciennes.
Ces gens ne sont qu'une avant-garde, accomplissant
bravement leur devoir pour protéger les richesses
des royaumes nains. Gagnez leur confiance et vous
aurez des alliés pour la vie. Provoquez leur colère et
vous n’aurez pas le temps de le regretter.
Penchant : Défendre
- Les repousser
- Appeler des renforts
Étrangleur
Solitaire, Furtif, Intelligent
Étrangler (d10 dégâts), 15 PV, 2 Armure
Proche, Allonge
Capacité Spéciale : Flexible
Certains disent que les étrangleurs descendent de
la famille d’un sorcier cruel qui les obligea à vivre
sous terre. On dit que ses expériences l’amenèrent
à craindre le soleil et qu’il s’enfonça dans la non-
vie, entraînant ses proches avec lui. D’une certaine
façon, ces créatures ressemblent aux hommes.
Une tête, quatre membres, et tout le reste. Mais
leur peau est humide et caoutchouteuse, leurs
bras longs et leurs doigts avides. Comme on peut
s’y attendre, ils détestent toute vie qui porte la
marque du soleil. Difficile de surmonter cette
jalousie, instillée en eux depuis longtemps.
Penchant : Priver de lumière
- Maintenir quelqu’un pour l’étouffer
- Projeter une créature
Manteleur
Solitaire, Furtif
Constriction (d10 dégâts, ignore l’armure), 12 PV, 1 Armure
Proche
Capacité spéciale : Ressemble à un manteau
Ne mets pas ce manteau, Gareth. Ne fais pas ça. Tu
ne sais pas d’où ça vient. Je te le dis, ça ne me dit rien
qui vaille. Regarde ! Ça bouge ! Je ne suis pas fou,
Gareth, ça a bougé ! Ne le fais pas ! Non ! GARETH !
Penchant : Engloutir
- Engloutir une victime sans méfiance
Élémentaire de Terre
Solitaire, Énorme
Écrasement (d10+5 dégâts), 27 PV, 4 Armure
Allonge, Puissant
Capacité spéciale : Fait de pierre
Notre chaman dit que toutes les choses du
monde ont un esprit. Les pierres, les arbres, un
ruisseau. Après avoir vu la terre s’animer sous
mes pieds et des poings de pierre battre à mort
mes amis, je crois ce vieux fou. Ce que j’ai vu
était immense, grand comme une maison ! Cela
a surgi de nulle part, comme un éboulement
avec une voix d’avalanche. Depuis, je fais preuve
de respect. Vraiment.
Penchant : Montrer la force de la terre
- Transformer le sol en arme
- Se fondre dans la pierre
Scarabée incendiaire
Horde, Petit
Flammes (d6 dégâts, ignore l’armure), 3 PV, 3 Armure
Proche
Capacité spéciale : Rempli de flammes
Scarabaeus pyractomena ! Quelle merveilleuse
créature ! Voyez-vous comme sa carapace scintille à
la lueur de nos torches ? Ne vous approchez pas trop,
ils ont leur caractère, vous savez ! Le feu dans leurs
entrailles n’est pas juste métaphorique. Regardez,
j’aiguillonne la bête. Ah ! Un jet de flammes ! Inattendu,
n’est-ce pas ? Une seule de ces créatures, venue du
dessous, peut être une nuisance infernale pour une
ferme ou un village. Tout un essaim ? On parle alors
d’une conflagration de scarabées incendiaires.
Penchant : Enflammer
- Creuser le sol
- Jaillir de la terre
- Projeter des flammes devant soi
Gargouille
Horde, Furtif, Thésauriseur
Griffes (d6 dégâts), 3 PV, 2 Armure
Proche
Capacité spéciale : Ailé
C’est triste, vraiment. Des gardiens créés par les
mages de jadis, désormais dépourvus de châteaux
à surveiller. La tâche sacrée de leurs ancêtres,
inscrite dans leur sang, les pousse à trouver un
endroit, souvent une ruine, mais parfois une
grotte, une colline, une falaise en montagne, et à y
monter la garde, comme si leurs maîtres y vivaient
encore. Cela dit, les gargouilles sont notoirement
connues pour découvrir les richesses enterrées.
Trouvez l’un de ces reptiles ailés et vous dégotterez
un trésor non loin. Soyez juste prudent, elles sont
difficiles à détecter, et se déplacent en meute.
Penchant : Garder
- Attaquer par surprise
- Emporter dans les airs
- Se mêler à la pierre
Cube Gélatineux
Solitaire, Grand, Furtif, Informe
Engloutissement (d10+1 dégâts, ignore l’armure), 20 PV, 1 Armure
Contact
Capacité spéciale : Transparent
Combien d’aventuriers ont eu ces dernières
paroles : « Étrange, ce tunnel semble plus propre
que les autres… » ? Beaucoup. La faute à ce danger
transparent. Une grande masse informe et acide qui
s’élargit pour remplir une petite salle ou un corridor,
et qui glisse lentement en mangeant tout sur son
chemin. Cela ne dissout pas la pierre ou le métal, aussi
les voit-on flotter dans sa masse gélatineuse. Beurk.
Penchant : Nettoyer
- Emplir un espace apparemment vide
- Dissoudre
Gobelin
Horde, Petit, Intelligent, Organisé
Épieu (d6 dégâts), 3 PV, 1 Armure
Proche, Allonge
Personne ne semble savoir d'où ils viennent. Les
Elfes disent que c'est de la faute des nains, qui les
ont extirpés d'une cache sous la terre. Les Nains
disent que ce sont de méchants enfants d'elfes,
enlevés à la naissance et élevés dans l'obscurité. La
vérité, c'est que les Gobelins ont toujours été là, et
qu'ils continueront d'exister bien après la chute et
la disparition des races civilisées. Les Gobelins ne
meurent jamais. Ils sont trop nombreux pour ça.
Penchant : Se multiplier
- Charger !
- Appeler davantage de gobelins
- Battre en retraite et revenir (bien) plus nombreux
Sorcier Gobelin
Solitaire, Petit, Magique, Intelligent, Organisé
Orbe d’acide (d10+1 dégâts, ignore l’armure), 12 PV, 0 Armure
Proche, Longue
Mon dieu, qui leur a appris la magie ?
Penchant : Utiliser une puissance au-delà de ses capacités
- Lancer un sort pas du tout maîtrisé
- Répandre un chaos magique
- Utiliser d’autres gobelins comme boucliers
Goliath
Groupe, Énorme, Organisé, Intelligent
Massue (d8+7 dégâts), 14 PV, 1 Armure
Allonge, Puissant
Ils habitent sous terre car la surface leur est
hostile. Dans les âges anciens, ils furent une
race de puissants titans immortels fuyant
les plaines et les montagnes, chassés par les
hommes et leurs héros. Ils attendent leur
heure dans l’obscurité, leur haine et leur
colère attisées par les lacs de lave souterrains.
On dit qu’un tremblement de terre est le cri de
naissance d’un Goliath. Un jour, ils reprendront
ce qui est leur.
Penchant : Reprendre
- Secouer la terre
- Battre en retraite pour revenir plus fort
Otyugh
Solitaire, Grand
Tentacules (d10+3 dégâts), 20 PV, 1 Armure
Proche, Allonge, Puissant
Capacité spéciale : Fièvre de la fange
Le brame d’un Otyugh est un horrible cri
tonitruant, à mi-chemin entre l’éléphant
mourant et le vautour impatient. L’Otyugh
passe la majeure partie de son temps dans l’eau
croupie et préfère les ordures à toute autre
nourriture. Il devient ainsi gras et fort, grâce
aux déchets des orcs, des gobelins et des autres
races souterraines.
Approchez-vous et un de ses tentacules barbelés
vous entraînera dans sa gueule humide et garnie
de dents effilées. Si vous vous en échappez
vivant, voyez vite un médecin, ou votre victoire
tournera court.
Penchant : Souiller
- Infecter avec la fièvre de la fange
- Projeter quelqu’un ou quelque chose
Ver-Pieuvre
Horde, Petit
Mâcher (d6 dégâts), 3 PV, 1 Armure
Proche
Capacités spéciales : Amphibie, Tentacules paralysants
Les dieux qui ont créé cette chose ont fait une
sale blague aux peuples civilisés. La gueule du
Ver-Pieuvre est couverte d’horribles tentacules
grouillants, qui, s’ils vous touchent, vous
donnent la sensation d’avoir été frappé par la
foudre. Ces monstres vous paralysent puis vous
mâchent lentement alors que vous êtes sans
défense. Mieux vaut ne pas en arriver là.
Penchant : Manger
- Toucher pour paralyser
Ver Pourpre
Solitaire, Énorme
Morsure (d10+5 dégâts), 20 PV, 2 Armure
Allonge, Puissant
Capacité spéciale : Forage
Iä ! Iä ! Le Ver Pourpre ! Bénie soit sa sainte
bave ! Indignes, nous marchons dans ses tunnels
grandioses. Nous ne sommes que des ombres de
sa gloire violette. Nous, simples acolytes, espérons
un jour recevoir de nouveau le magnifique baiser
de sa gueule cerclée de dents. Qu’il nous dévore !
Qu’il dévore nos maisons, nos villages et nous
emporte. Iä ! Iä ! Le Ver Pourpre !
Penchant : Dévorer
- Avaler entièrement
- Creuser un tunnel à travers la pierre et la terre
Enlaceur
Solitaire, Grand, Furtif, Intelligent
Morsure (d10+1 dégâts), 16 PV, 1 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Chair semblable à la pierre.
Le hasard de l’évolution a créé ce prédateur rusé et
souterrain. Ressemblant à une formation rocheuse
(souvent une stalactite ou stalagmite) l’Enlaceur
attend le passage de sa proie. Quand elle arrive,
que ce soit un rat, un gobelin ou un aventurier
imprudent, une masse de fins tentacules jaillit
de sa peau. En un clin d’œil, la proie étourdie se
retrouve dans sa bouche. Sacrément efficace pour
une chose qui ressemble à un rocher.
Penchant : Surprendre
- Piéger ceux qui ne se méfient pas
- Désarmer un ennemi
- Mâcher quelqu’un
Asticot putride
Horde, Minuscule
Creuser (d6-2 dégâts), 3 PV, 0 Armure
Contact
Capacité spéciale : Creuser dans la chair
Ils vivent dans votre peau. Ou dans vos organes.
Ou vos globes oculaires. Ils s’y développent,
puis s’en extirpent d’une manière sanglante et
horrible.
Penchant : Infecter
- Creuser dans la chair
- Disséminer des œufs
- Jaillir soudainement d’une créature infectée
Seigneur Araignée
Solitaire, Grand, Fourbe, Intelligent
Mandibules (d8+4 dégâts), 16 PV, 3 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Creuser
Même les araignées ont leurs dieux qu’elles
prient, les pattes jointes, au cœur de leurs toiles.
Penchant : Tisser des toiles (littéralement et
métaphoriquement)
- Prendre dans une toile
- Ourdir un complot
Troglodyte
Groupe, Organisé
Massue (d8 dégâts), 10 PV, 1 Armure
Proche
Oubliés depuis des lustres, les derniers vestiges de
nos ancêtres errent dans les grottes des régions
sauvages. Repoussés par nos cités et nos villages,
par nos épées d’acier et notre feu, ces hommes-
singes mangent la viande crue avec leurs mains
griffues et leurs chicots. Ils frappent les villages
frontaliers en brandissant leurs massues,
surgissant en nombre pour s’emparer du bétail,
d’outils et de pauvres prisonniers qu’ils traînent
dans les collines. Connue pour sa brutalité et sa
puanteur, c’est une race ancienne et mourante
dont nous oublierons bientôt l’existence.
Penchant : S’attaquer à la civilisation
- Piller et battre en retraite
- Utiliser des armes ou de la magie récupérées
Environnement 2 Habitants des marais
Toutes les choses finissent par pourrir à la fin. La nourriture se gâte sur la table, l’esprit des hommes finit par sombrer dans la folie avec l’âge et la maladie. Le monde lui-même, lorsqu’il est laissé sans soins ni attentions, peut se changer en boue noire et en air nauséabond. Des créatures vivent en permanence dans ces régions du monde. Des choses tout aussi pourries que la crasse mouvante qui remplit les marais. Dans ce cloaque, les aventuriers trouveront des créatures telles que le basilic aux yeux mortels ou le célèbre et invulnérable troll. Vous aurez besoin d’autre chose qu’une paire de bottes étanches pour survivre à ces marais putrides. Une épée pour commencer.
Bakunawa
Solitaire, Grand, Intelligent, Dévastateur, Puissant
Morsure (d10+3 dégâts, 1 perforant), 16 PV, 2 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Amphibie
La gigantesque Reine-Serpent est la sœur
du Dragon-Tortue : six mètres d’écailles et
de muscles sinueux. On dit qu’elle s’éveille
affamée lorsque les derniers rayons de soleil
disparaissent à l’horizon. Les fortes lueurs dans
la pénombre l’attirent et, comme tout serpent,
la Bakunawa est perfide. Elle cherche tout
d’abord à séduire et tromper, n’ayant recours à
la violence que lorsqu’elle y est acculée.
Mais quand elle s’y résout, sa morsure puissante
peut briser en deux la coque de n’importe quel
esquif voire même une ou deux cuirasses.
Donnez vos trésors à ce serpent avide et, peut-
être, vous épargnera-t-il.
Penchant : Dévorer
- Attirer ses proies par des mensonges et des illusions
- Attaquer les sources lumineuses
- Dévorer
Basilic
Solitaire, Thésauriseur
Morsure (d10 dégâts), 12 PV, 2 Armure
Proche
« Peu ont vu un basilic et ont eu l’occasion de partager
cette expérience. Vous comprenez ? Voir un basilic ?
Ha, ha, un brin d’humour basilic. Désolé, je sais
bien que vous êtes à la recherche d’un peu d’aide,
messeigneurs, d’informations plus sérieuses que ça,
je comprends bien. Le basilic, voyez-vous, même
sans parler de sa capacité à vous transformer en bloc
de granit, est une créature dangereuse. Ça tient du
crapaud, avec des yeux globuleux et six pattes musclées
pour bondir. Ça tient aussi de l’alligator, avec des dents
aiguisées et une mâchoire puissante. C’est recouvert
d’écailles en pierre et extrêmement coriace. Si vous
voulez mon avis, évitez de vous y frotter. »
Penchant : Créer de nouvelles statues
- Transformer la chair en pierre d’un regard
- Se cacher dans un labyrinthe de roche
Pudding Noir
Solitaire, Informe
Toucher corrosif (d10 dégâts, ignore l’armure), 15 PV, 1 Armure
Proche
Capacité spéciale : Informe
Comment tuer un tas de gelée ? Une immense
pile de matière gluante et spongieuse qui n’a
apparemment pour seul but que de vous dissoudre
et vous digérer lentement ? C’est une très bonne
question. Une question à laquelle je n’ai pas de
réponse. Prévenez-moi quand vous trouverez.
Penchant : Dissoudre
- Ronger le bois, le métal ou les chairs
- Suinter et dégouliner dans un endroit incommodant (nourriture, armure, estomac…)
Coutal
Solitaire, Intelligent, Fourbe
Rayon de lumière (d8 dégâts, ignore l’armure), 12 PV, 2 Armure
Proche
Capacités spéciales : Ailé, Halo
Comme un défi lancé au visage du déclin et de la noirceur de ce monde, les Dieux ont créé le Coutal. Comme pour déclarer : « Voyez, même dans ce monde sinistre, la beauté existe. »
Tels des serpents suspendus dans les airs par de fines
ailes serties de diamants, ces magnifiques créatures
luisent d’une douce clarté, semblable aux rayons du
soleil à travers un vitrail. Intelligent, sage et calme,
un Coutal sait de nombreuses choses, et en discerne
d’autant plus. Vous pourriez peut-être marchander
avec l’un d’eux, en échange d’une faveur particulière.
Ils cherchent à assainir et purifier ces ténèbres pour
faire de notre monde un endroit meilleur.
Ils sont hélas peu nombreux. Les Dieux sont cruels.
Penchant : Purifier
- Juger la valeur d’une personne ou d’un lieu
- Invoquer la puissance divine pour purifier
- Marchander des informations en échange d’une faveur
Crocodilien
Groupe, Grand
Morsure (d8+3 dégâts), 10 PV, 2 Armure
Proche, Allonge
Capacités spéciales : Amphibie, Camouflage
C’est un énorme crocodile. Vraiment énorme.
Penchant : Manger
- Attaquer une proie au dépourvu
- Disparaître dans l’eau
- Serrer quelque chose ou quelqu’un entre ses mâchoires puissantes
Doppelgänger
Solitaire, Fourbe, Intelligent
Dague (d6 dégâts), 12 PV, 0 Armure
Proche
Capacité spéciale : Métamorphose
L’aspect normal de ces créatures, s’il vous arrive de
le voir un jour, est hideux. Un peu comme si elles
avaient arrêté de prendre forme en cours de route,
sans avoir choisi d’être elfes, humaines, ou naines.
Mais peut-être est-ce leur manière d’être, sans
forme ni visage qui leur soit propre, simplement à
la recherche d’un endroit où s’intégrer.
Lorsque vous rentrez d’un périple, assurez-vous
que vos amis sont bien ceux qu’ils prétendent être.
L’un d’eux pourrait être un Doppelgänger, et votre
ami un cadavre quelque part au fond d’un puits.
Cela dit parfois, à voir certains de vos « amis »,
ce n’est peut-être pas plus mal.
Penchant : S’infiltrer
- Prendre la forme de ceux dont il a goûté la chair
- Tirer un avantage de l’apparence de quelqu’un
- Ruiner la réputation de quelqu’un
Dragonnet
Solitaire, Petit, Intelligent, Prudent, Thésauriseur
Souffle élémentaire (d10+2 dégâts),16 PV, 3 Armure
Proche, Courte
Capacités spéciales : Ailé, origine élémentaire
Comment ? Vous pensiez qu’ils faisaient tous des
kilomètres de long ? Vous n’aviez pas idée qu’on
puisse en trouver d’aussi petits que ça ? C’est vrai,
ils ne sont pas plus grands qu’un chiot, et pas
plus intelligents qu’un singe, mais un dragonnet
peut toujours cracher une boule d'un feu d'enfer,
capable de vous rôtir dans votre armure et vous
laisser hurlant dans la boue. Leurs écailles aussi
sont moins résistantes que celles des espèces plus
larges, mais peuvent tout de même dévier un
coup d’épée ou une flèche mal ajustée. Rappelez-
vous : La taille ne fait pas la puissance.
Penchant : Gagner en puissance
- Construire un repaire, base de son pouvoir
- Faire jouer les relations familiales
- Exiger des serments d'allégeance
Dragon-Tortue
Solitaire, Énorme, Prudent
Morsure (d10+3 dégâts), 20 PV, 4 Armure
Allonge
Capacités spéciales : Carapace, Amphibie
Bakunawa a un frère. Alors qu’elle est irascible
et vénale, lui est calme et inébranlable. Elle est
une lame, lui un bouclier. Une tortue énorme,
vautrée dans un bourbier durant des siècles, de
la boue sur sa carapace, voire même des arbres
et des arbustes. Parfois, un clan de gobelins
paumés s’y installe, y construit ses huttes et
y prépare ses repas minables. La mâchoire
du Dragon-Tortue a peut-être la lenteur d’un
glacier mais elle peut éventrer les remparts d’un
château. Attention où vous mettez les pieds.
Penchant : Résister au changement
- Marcher droit devant implacablement
- User de tout son poids sur quelque chose ou quelqu’un
- Pulvériser infrastructures et bâtiments
Ekek
Horde
Serres (d6 dégâts), 3 PV, 1 Armure
Proche
Capacité spéciale : Bras ailés
Ceux-là sont d’affreux hommes-oiseaux tout
fripés. Jadis, ils furent, peut-être, un peuple
d’anges venu d’en haut, mais ils se nourrissent
désormais de rats qu’ils pêchent dans la boue des
marécages avec leurs serres acérées et dévorent
de leurs dents pointues. Ils comprennent les
langues des hommes et des nains, mais la leur
n’est qu’un charabia lorsqu’ils répètent les mots
qu’ils entendent en ricanant.
C’est un spectacle glaçant de voir une bête si
proche à la fois de l’homme et de l’oiseau, sans
être toutefois complètement l’un ou l’autre.
Penchant : Agresser quelqu’un
- Attaquer depuis les airs
- Exécuter les ordres d’une créature plus puissante
Anguille inflammable
Horde, Minuscule
Toucher brûlant (d6-2 dégâts, ignore l’armure), 3 PV, 0 Armure
Contact
Capacités spéciales : Huile inflammable, aquatique
Ces étranges créatures ne sont pas plus grosses
ni particulièrement plus malines que leurs
cousines ordinaires. Elles partagent la même
nature vicieuse. Leur seul avantage par rapport
à ces dernières est le liquide huileux qui suinte
de leur peau. Non seulement cela les rend plus
dures à attraper, mais d’une seule torsion de
leur corps oblong elles peuvent embraser cette
substance, laissant des flaques d’huile enflammée
à la surface de l’eau, carbonisant sans distinction
prédateurs et proies. J’ai entendu dire que ces
anguilles font une bonne base pour créer du
matériel ignifugé, mais il faut d’abord réussir à
mettre la main sur une de ces bêtes.
Penchant : Embraser
- Capturer quelque chose ou quelqu’un en train de brûler (même sous l’eau)
- Dévorer une proie enflammée
Homme-Grenouille
Horde, Petit, Intelligent
Lance (d6 dégâts), 7 PV, 1 Armure
Proche
Capacité spéciale : Amphibie
Croââ, croââ, croââ. De petits nabots couverts
de verrues. Sûrement la blague douteuse
d’un quelconque sorcier ou d’une divinité
mineure. Ils tiennent sur deux jambes, vêtus
d’habits dépareillés, volés quelque part, et se
réunissent en conseil dans leurs petits villages
grenouillesques. Ils parlent un patois rocailleux
semblable au langage des hommes et sont
toujours en guerre avec leurs voisins. Ils sont
avares, cupides et stupides, mais toutefois
suffisamment malins pour savoir se défendre
correctement. Certains disent aussi que leurs
prêtres sont remarquablement doués dans
l’art de la guérison. Ou peut-être sont-ils juste
vraiment, vraiment, durs au mal.
Penchant : Faire la guerre
- Lancer un assaut amphibie
- Guérir à une vitesse prodigieuse
Hydre
Solitaire, Grand
Morsure (d10+3 dégâts), 16 PV, 2 Armure
Proche, Allonge
Capacités spéciales : Nombreuses têtes, ne peut être tuée que par un coup porté au cœur.
Bien que dépourvue d’ailes, l’Hydre ressemble
à un dragon. Ses têtes, au nombre de neuf à sa
naissance, émergent d’un torse musculeux en
un enchevêtrement serpentin. Une hydre est
une vision terrifiante dans les marais. Les plus
vieilles d’entre elles ont toutefois généralement
plus de neuf têtes, chaque tentative échouée
visant à les détruire les rendant plus puissantes.
Ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort. Dans
le cas des hydres, tranchez-leur une tête et deux
repoussent aussitôt.
Seul un coup puissant et précis au cœur de la
bête peut achever une hydre. Ni le temps, ni la
violence, ni la maladie, seul ce coup précis.
Penchant : Croître en puissance
- Attaquer plusieurs adversaires à la fois
- Régénérer une partie de son anatomie (plus particulièrement une tête)
Kobold
Horde, Petit, Furtif, Intelligent, Organisé
Lance (d6 dégâts), 3 PV, 1 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Lien avec les dragons
Certains n’hésiteront pas à faire l’amalgame entre
ces petits hommes-dragon au faciès de rongeur et
les gobelins, orcs, gobelours et autres hobgobelins.
En vérité ils sont plus malins que leurs cousins
éloignés. Les kobolds sont assujettis aux dragons. Ils
étaient, dans des temps plus anciens, leurs gardiens
du savoir ou serviteurs-sorciers. Leurs clans, avec des
noms comme « Écailles d’acier », « Griffe Noire »,
gravitent autour d’un dragon qu’ils servent et dont
ils accomplissent le moindre souhait. Apercevoir un
kobold signifie que d’autres ne sont pas loin ; et si
un groupe de kobolds est présent, vous pouvez être
sûr qu’un puissant dragon se trouve là lui aussi.
Penchant : Servir les dragons
- Préparer un piège
- Faire appel aux dragons ou à des alliés draconiens
- Battre en retraite et se regrouper
Homme-Lézard
Groupe, Furtif, Intelligent, Organisé
Lance (d8 dégâts), 6 PV, 2 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Amphibie
Un mage itinérant m’a dit une fois que les
hommes-lézards étaient déjà présents avant
que les humains n’existent. Qu’une race de
fiers Rois-Lézards parcourait la terre avant que
les elfes, les nains et les hommes aient même
construit leur première hutte en torchis. Qu’ils
vivaient dans des palais d’or et de cristal et
vénéraient leurs propres dieux reptiliens.
Peut-être est-ce la vérité, peut-être pas. À présent,
ils demeurent dans des endroits depuis longtemps
abandonnés et oubliés des hommes, fabriquent
leur équipement dans l’obsidienne volcanique et
attaquent les créations du monde civilisé. Peut-être
veulent-ils seulement récupérer ce qu’ils ont perdu.
Penchant : Détruire la civilisation
- Tendre des embuscades
- Lancer un assaut amphibie
Méduse
Solitaire, Fourbe, Intelligent, Thésauriseur
Griffes (d6 dégâts), 12 PV, 0 Armure
Proche
Capacité spéciale : Son regard transforme la chair en pierre
Les méduses sont les descendants d’une créature
aux cheveux serpentins qui les enfante depuis
la nuit des temps pour perpétuer sa légende à
travers les âges. Les méduses se terrent non loin
des endroits civilisés, attirant les pauvres gens avec
des promesses de beauté et de richesses infinies.
Grandes amatrices d’art, les méduses conservent
d’étranges collections de leurs victimes, figées pour
l’éternité dans des expressions d’agonie ou d’extase.
Savoir qu’elles auront été la dernière vision de si
nombreuses personnes satisfait leur vanité.
Arrogantes, fières et mauvaises, elles
recherchent, comme beaucoup d’autres, mais à
leur façon, un entourage permanent.
Penchant : Collectionner
- Pétrifier une partie d’un corps d’un seul regard
- Attirer le regard d’une personne
- Un spectacle d’une beauté terrifiante
Sahuagin
Horde, Intelligent
Rangées de dents (d6+4 dégâts, 1 perforant), 3 PV, 2 Armure
Proche, Puissant, Dévastateur
Capacité spéciale : Amphibie
La stature et l’ingéniosité d’un être humain, la
voracité et les dents d’un requin. Éternellement
affamées et emplies de haine, ces créatures ne
s’arrêteront que lorsque toute forme de vie aura
été dévorée. Impossible de les raisonner, encore
moins de les contrôler ou de les rassasier. Elles
sont pure faim et rage meurtrière, venues des
profondeurs marines pour ravager les villes
côtières et submerger les villages insulaires.
Penchant : Répandre le sang
- Arracher un membre d’une morsure
- Lancer un javelot empoisonné
- Devenir enragé à la vue du sang
Tertre errant
Solitaire, Grand, Magique
Fouet de racines (d10+1 dégâts), 23 PV, 1 Armure
Proche, Allonge, Puissant
Capacité spéciale : Ne faire qu’un avec le marais
Certains élémentaires sont invoqués dans des cercles
magiques tracés à la craie. La plupart, en fait. On en
a même fait une science. D’autres, par contre, ne
sont pas vraiment classables car ils ne tombent dans
aucune de ces catégories soigneusement ordonnées
comme le feu, l’air, l’eau ou la terre. Ceux-là sont
des amalgames naturels de racines, de tourbe et de
moisissure. Ils ne réfléchissent pas comme nous.
On ne peut pas les comprendre comme quiconque
comprend un elfe. Ils ne font qu’exister. Esprits du
marais, errant dans la boue.
Penchant : Créer et préserver les marais
- Invoquer le marais lui-même à son aide
- Fusionner et se fondre dans le marais
- Se reformer en prenant un nouvel aspect
Sauropode
Groupe, Énorme, Prudent
Piétinement (d10+5 dégâts), 18 PV, 4 Armure
Allonge
Capacité spéciale : Corps recouvert d’une armure naturelle
Ces grandes créatures au pas lourd vivent dans
des lieux oubliés depuis longtemps par les races
intelligentes de ce monde. Paisibles si on les
laisse tranquilles, elles peuvent piétiner ceux qui
provoquent leur colère avec le même intérêt que
l’on peut porter aux fourmis que l’on écrase sous
ses bottes. Si vous voyez un de ces mastodontes,
approchez-vous et observez-le avec émerveillement,
mais n’attirez surtout pas son attention.
Penchant : Encaisser
- Ruer et charger
- Renverser quelque chose
- Émettre un rugissement assourdissant
Troll
Solitaire, Grand
Gourdin (d10+3 dégâts), 20 PV, 1 Armure
Proche, Allonge, Puissant
Capacité spéciale : Régénération
Grands. Vraiment grands. 2 à 3 mètres,
lorsqu’ils sont jeunes ou faibles. Ils ont une
peau épaisse et couverte de bubons, de grandes
dents jaunâtres, des cheveux gras puant le moisi
et de longs ongles crasseux. Certains sont verts,
d’autres grisâtres, d’autres encore noirs. Ils sont
organisés en petits clans, et peuvent rarement
supporter la présence de leurs congénères,
encore moins celle du reste d’entre nous.
Impossible à tuer, à moins d’avoir du feu ou de
l’acide sous la main. Tranchez-leur un membre
et observez si vous ne me croyez pas. Quelques
jours après, vous aurez deux trolls là où vous
n’en aviez qu’un. Vous vous en doutez, là est le
problème.
Penchant : Écrabouiller
- Annuler les effets d’une attaque (à moins que les dégâts ne soient causés par le feu ou l’acide, au choix du MJ)
- Balancer quelque chose ou quelqu’un
Feu Follet
Solitaire, Minuscule, Magique
Rayon de lumière (p[2d8-2]dégâts), 12 PV, 0 Armure
Courte
Capacité spéciale : Corps lumineux
Voyageur perdu dans le marais, vous repérez une lumière flottant dans les ténèbres, une lueur scintillante. L’espoir ! Vous tentez de lui faire signe, mais il n’y a aucune réponse. La lumière commence à s’évanouir, et vous tentez de la rejoindre, pataugeant péniblement dans la vase dans l’espoir d’être guidé vers un havre de paix, vous épuisant dans cette vaine poursuite. Ces tristes histoires finissent toujours mal.
Ces créatures sont un véritable mystère :
certains disent qu’elles sont les esprits des
morts, d’autres des incarnations de pure
lumière féerique. Personne ne connaît la vérité.
Elles sont cruelles, ça c’est sûr. Tout le monde
s’accorde sur ce point.
Penchant : Égarer
- Guider quelqu’un sur le mauvais chemin
- Emmener quelqu’un au pire endroit possible
Environnement 3 La légion des morts-vivants
Les sermons des religions humaines et naines vous diront que la mort est la fin de tout. Ils affirment qu’une fois la pelote de la vie déroulée et le dernier soupir rendu, tout est douce chaleur, chants et ailes blanches des anges. Pas vraiment. Pas pour tous. Pour certains, lorsque l’emprise de la vie a perdu sa force, un pouvoir plus sombre peut la remplacer. La magie noire arrache les morts de la terre et leur donne une non-vie d’errance pleine de haine et de faim. La sorcellerie permet à un ancien magicien de pouvoir vivre éternellement dans l’enveloppe d’une liche. Il y a de sombres sortilèges en jeu dans tous les recoins ténébreux de ce monde. Ces créatures sont les rejetons de cette magie infâme.
Abomination
Solitaire, Grand, Construction, Terrifiant
Grande baffe (d10+3 dégâts), 20 PV, 1 Armure
Proche, Allonge, Puissant
Capacité spéciale : De nombreux membres, têtes, et autres appendices
Des corps cousus à d’autres corps forment la
majeure partie de ces masses titubantes saturées
de magie noire. La plupart des morts-vivants
sont créés dans le but d’être contrôlés, avec un
objectif, comme construire une tour ou encore
servir de gardiens.
Pas les Abominations. Le dernier stade du
rituel, destiné à enflammer leurs membres
infernaux, fait appel à une haine si puissante
que les Abominations n’ont plus qu’un seul
but : démanteler et détruire la seule chose qu’ils
ne pourront jamais avoir : la vie.
De nombreux étudiants en magie noire
l’apprennent à leurs dépens et à leur grand
désarroi, la principale caractéristique de ces
colosses étant qu’ils ne connaissent pas de
maître.
Penchant : Mettre fin à toute vie
- Lacérer la chair
- Vomir leurs tripes putréfiées
Banshee
Solitaire, Magique, Intelligent
Hurlement (d10 dégâts), 16 PV, 0 Armure
Courte
Capacité spéciale : Immatériel
Si vous vous tirez d’une rencontre avec l’un
de ces esprits vengeurs affligé d’une simple
surdité, estimez-vous chanceux de pouvoir vivre
le reste de votre silencieuse existence. Souvent
confondue au premier regard avec un fantôme
ou autre esprit errant, la Banshee révèle un
bien dangereux don pour l’agression auditive
lorsqu’elle est provoquée. Et il ne faut pas grand-
chose pour éveiller sa colère. Victime d’une
trahison (souvent par un être aimé), la Banshee
communique son amertume par une plainte
ou un hurlement qui peut putréfier les chairs
et détruire les sens. Si vous parvenez à l’aider à
se venger, elle pourrait bien vous récompenser.
Reste à savoir si l’affection d’un esprit éconduit
est particulièrement souhaitable…
Penchant : Obtenir sa revanche
- Noyer tout autre son dans un hurlement incessant
- Pousser un cri capable de fendre un crâne en deux
- Disparaître dans la brume
Dévoreur
Solitaire, Grand, Intelligent, Thésauriseur
Percussion (d10+3 dégâts), 16 PV, 1 Armure
Proche, Allonge, Puissant
La plupart des gens savent que les morts-vivants
se nourrissent de chair qui, tout comme la
chaleur et le sang épais, prolonge leur existence
maudite. C’est vrai pour la plupart des morts
sans esprit, animés par la magie noire. Mais pas
vraiment pour le dévoreur d’âme.
Quand une personne particulièrement mauvaise
(souvent un manipulateur de foules, un prêtre
impie ou autre…) trépasse d’une manière
singulièrement atroce, les sombres forces de
notre univers peuvent les ramener à un semblant
de vie. Le dévoreur, cependant, ne se nourrit pas
de la chair vivante des hommes ou des elfes, mais
d’âmes. Seuls des médiums peuvent ressentir
le plaisir qu’il prend à tuer. Au moment où sa
victime rend son dernier soupir, le dévoreur
l’absorbe, ainsi que son âme, comme un homme
qui se noie inspire sa dernière goulée d’air.
Que devient l’âme lorsqu’elle est absorbée par
ces créatures ? Personne n’ose poser la question
de peur de trouver la réponse.
Penchant : Se régaler d’âmes
- Dévorer ou emprisonner une âme mourante
- Marchander le retour d’une âme captive
Dragon-Squelette
Solitaire, Énorme
Morsure (d10+3 dégâts, 3 perforant), 20 PV, 2 Armure
Allonge, Dévastateur
Il existe un débat parmi les sorciers : cette
créature est-elle vraiment un mort-vivant
ou bien un golem fait d’un matériau aussi
rare qu’impie ? Les os, tendons et écailles
d’un dragon mort sont les composants de
ce sombre automate. Ailé mais incapable de
voler, à l’image des dragons mais sans le feu
qui anime ces bêtes majestueuses, le dragon-
squelette sert son maître avec un dévouement
bizarre. Il est souvent lancé à l’assaut des
fortifications d’un nécromancien rival. Il
faut être particulièrement maléfique pour
déformer et dénaturer de la sorte les restes
d’un dragon.
Penchant : Servir
- Attaquer sans relâche
Draugr
Horde, Organisé
Ancienne épée rouillée (d6+1 dégâts), 7 PV, 2 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Toucher glacial
Dans le Noremark, les hommes et les femmes
racontent, dans leurs grandes maisons de bois,
la légende de cet endroit où vont les héros
tombés au combat. Un grand hall au sommet
de la montagne où l’hydromel coule à flots et
où les valeureux attendent la bataille finale
pour la domination du monde. C’est un endroit
magnifique où les guerriers espèrent aller après
leur trépas. Mais qu’advient-il des morts sans
honneur et sans gloire, tout guerriers qu’ils
soient, qui succombent au poison ou à la traîtrise ?
Le hall des festins leur est fermé et certains
reviennent dans le monde des vivants, gelés,
déformés et emplis d’une jalousie destructrice.
Leur rage infinie ne s’abat pas contre les géants
et les trolls, mais contre les cités et les villages
des hommes qu’ils ont connus autrefois.
Penchant : Prendre aux vivants
- Glacer la chair
- Faire appel aux morts déshonorés
Fantôme
Solitaire, Fourbe, Terrifiant
Toucher fantomatique (d6 dégâts), 16 PV, 0 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Immatériel
Toutes les cultures vous disent la même chose. Vous vivez, vous aimez ou vous haïssez, vous gagnez ou perdez, vous mourez d’une manière que vous n’appréciez pas vraiment, et hop, vous voilà fantôme, plein d’amertume, de ressentiment et que sais-je encore.
Quelques personnes le prennent à cœur, de
braves gens au fond généreux qui cherchent les
esprits tourmentés pour leur accorder le repos
qu’ils méritent. Vous pouvez les trouver dans
une taverne, la plupart du temps, noyant leurs
cauchemars dans l’alcool, ou bien marmonnant
et bavant dans la cellule capitonnée d’un asile.
La mort prend son dû sur les vivants, peu
importe la manière.
Penchant : Hanter
- Révéler la terrifiante nature de la mort
- Hanter un lieu symbolique
- Offrir une information venant de l’au-delà, à un certain prix
Goule
Groupe
Griffes (d8 dégâts, 1 perforant), 10 PV, 1 Armure
Proche, Dévastateur
Faim. Faim, faim, faim. Ventre vide.
Désespérément. La faim abyssale.
Des griffes aiguisées pour lacérer la chair, des
dents pour déchirer, briser les os, et sucer la
moelle juteuse à l’intérieur. Vomir sa haine et
hurler sa jalousie enragée tout en chargeant
sur deux jambes difformes, effrayer les vivants
et parfumer leur chair de l’odeur de la peur.
Festoyer. Paysan, chevalier, sorcier, sage, prince
ou prêtre font de si délicieux repas !
Penchant : Manger
- Dévorer un membre
- Absorber les souvenirs de la viande ingérée
Liche
Solitaire, Magique, Intelligent, Prudent, Thésauriseur, Construction
Missile magique (d10+3 dégâts, ignore l’armure), 16 PV, 5 Armure
Courte, Longue
« À la fin, ils vous donnent un parchemin et une médaille sertie de pierres précieuses pour commémorer vos prouesses. Mon titre à l’époque était Grand Maître de l’Abjuration, si je me souviens bien. J’étais vieux, faible, rabougri et juste un peu trop sénile pour eux, ces crétins jaloux. À peine des apprentis qui se faisaient déjà appeler « Le Nouveau Conseil ». Ça me rend malade… enfin… ça me rendrait malade si c’était encore possible. Ils m’ont dit que c’était un honneur et qu’on se rappellerait de moi à jamais. C’était comme écouter sa propre oraison funèbre. Plutôt approprié, d’une certaine façon, vous ne trouvez pas ?
Ça m’a pris une dizaine d’années pour
apprendre les bons rituels, encore quatre autres
pour réunir les composants nécessaires et vous
avez devant vous le fruit de mon labeur. Je
perdure, je vis. Je verrai la fin de cet âge et le
commencement d’un nouveau. Cela me peine
beaucoup d’avoir à faire ça mais, voyez-vous, je
ne peux pas vous permettre de mettre en danger
toutes ces années de recherche. Quand vous
rencontrerez la Mort, passez-lui le bonjour de
ma part. »
Penchant : Poursuivre son existence contre
nature.
- Incanter un sortilège supérieur de mort ou de destruction
- Activer un rituel ou un plan grandiose
- Révéler des préparatifs ou un stratagème déjà accompli
Mohrg
Groupe
Morsure (d8 dégâts), 10 PV, 0 Armure
Proche
Vous ne réussirez jamais à vous en sortir après
un meurtre. Vous échapperez peut-être à la
loi des hommes, à votre propre conscience et
mourrez, grassouillet et heureux, dans une villa.
Mais quand les Dieux eux-mêmes s’aperçoivent
de vos méfaits, c’est là que votre chance tourne
court et qu’un Mohrg naît. Les Mohrgs sont
des squelettes. Leur chair, leur peau et leurs
cheveux ont pourri et ne sont plus. À vrai dire,
tout sauf leurs tripes. Elles sont nouées, tordues
et s’échappent toujours de leur abdomen,
préservées par magie et souvent enroulées,
telles une étrange écharpe, autour de leur cou.
Ils ne pensent pas à proprement parler, mais ils
souffrent. Ils tuent, se déchaînent contre ce qui
les entoure, et leur âme ne connaît jamais le
repos. Tel est le châtiment conçu par les Dieux
pour l’assassin lui-même, mais aussi pour
le reste d’une humanité qui se trucide à qui
mieux-mieux. Les Dieux sont justes et sévères.
Penchant : Causer des ravages
- Laisser libre cours à sa rage
- Agrandir sa collection de tripes
Momie
Solitaire, Divin, Thésauriseur
Coup (d10+2 dégâts), 16 PV, 1 Armure
Proche
« Il existe des cultures qui révèrent leurs morts. Ils ne les enterrent pas dans la terre glaciale en pleurant leur trépas. Ces gens passent des semaines entières à préparer le corps sacré du disparu pour son repos éternel. Des temples, des pyramides et de grands caveaux de pierre sont construits pour abriter leur dépouille et sont emplis d’esclaves, d’animaux et d’or. Il vaut mieux vivre couvert de richesses une fois franchi le Sombre Portail, non ?
Oh, je connais trop bien ce regard avide, mais
surtout ne vous laissez pas tenter par les
richesses de ces tombeaux. Tenez compte de mon
avertissement ou subissez un destin terrible, car
les morts n’aiment pas être dérangés. Le pillage
et le vol ne feront qu’éveiller leur colère. Et ne
dites pas que je ne vous ai pas prévenu ! »
Penchant : Profiter du repos éternel
- Maudire
- Emprisonner dans des bandages
- Se relever à nouveau d’entre les morts
Aile-de-nuit
Horde, Furtif
Lacération (d6 dégâts), 7 PV, 1 Armure
Proche
Capacité spéciale : Ailé
Les érudits versés dans les arts nécromantiques
vous diront que le terme « mort-vivant » ne
s’applique pas uniquement à ceux qui ont vécu,
sont morts et ont été ramenés à une sorte de semi-
vie. C’est aussi l’appellation appropriée pour toutes
les créatures qui vivent par-delà le Sombre Portail.
Les humains nomment ces créatures, ailes-de-
nuit. Elles tirent leur puissance de l’énergie
négative du domaine de la Mort. Prenant la
forme de créatures ailées, massives et silencieuses
(certaines proches de la chauve-souris, d’autres du
vautour, d’autres encore de choses plus anciennes,
au cuir sombre et épais), les ailes-de-nuit voyagent
en nuées prédatrices, plongeant soudainement
pour dépecer le bétail, les chevaux ou les paysans
malchanceux, restés dehors malgré le couvre-feu.
Guettez le ciel nocturne à l’affût de leurs yeux
rouges. Tendez l’oreille pour entendre leur
hululement strident. Et priez les Dieux d’avoir
un abri sous lequel vous cacher jusqu’à ce
qu’elles soient au loin.
Penchant : Chasser
- Attaquer depuis les airs sous le ciel nocturne
- S’enfuir avec sa proie dans un battement d’ailes
Ombre
Horde, Grand, Magique, Construction
Toucher d’ombre (d6+1 dégâts), 11 PV, 4 Armure
Proche, Allonge
Capacités spéciales : Forme d’ombre
« Nous invoquons les éléments. Nous invoquons
le feu, brûlant à jamais. Nous invoquons l’eau,
source de vie. Nous invoquons la terre, stable
et solide. Nous invoquons l’air, éternellement
changeant. Nous reconnaissons la valeur de
ces éléments et les remercions mais, ce soir, il
n’est pas besoin d’eux. Ce soir nous invoquons
la Nuit. Ombre, nous t’appelons. Messager de
la Mort et noir assassin, nous faisons de toi un
des nôtres. Accepte notre sacrifice, et accomplis
notre volonté jusqu’aux premières lueurs de
l’aube. »
Penchant : Assombrir
- Étouffer la lumière
- Invoquer une nouvelle ombre depuis un cadavre
Sigben
Horde, Grand, Construction
Coups de queue (d6+1 dégâts), 11 PV, 2 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Mignon vampirique
Chiens-goules à queue de fouet au service des
vampires, ces horribles créatures ont une gueule
semblable à celle d’un rat ou d’un crocodile avec
de la fourrure et des dents aiguisées. Ils ont des
ailes atrophiées qu’ils ne peuvent utiliser, deux
jambes difformes et une longue queue en forme
de fouet, garnie de protubérances empoisonnées.
Stupides, rancuniers et retors, ils répandent le
chaos autour d’eux, une fois libérés des étranges
jarres en argile dans lesquelles ils naissent. Seul
un vampire pourrait éprouver de l’amour pour
une de ces créatures damnées.
Penchant : Déranger
- Empoisonner
- Accomplir la volonté d’un vampire
Squelette
Horde
Coup violent (d6 dégâts), 7 PV, 1 Armure
Proche
Ces os, ces os, ces os secs 1).
Penchant : Prendre l’apparence de la vie
- Reproduire les gestes de leur vie passée
- Éteindre la flamme de la vie
- Se reconstruire à partir de multiples ossements
Spectre
Solitaire, Thésauriseur
Toucher flétrissant (d10 dégâts), 12 PV, 0 Armure
Proche
Capacité spéciale : Immatériel
La Mort elle-même ne peut empêcher certaines
personnes de conserver prise avec l’endroit
qu’elles aiment par-dessus tout.
Le prêtre dont la dévotion pour son lieu de
culte est plus grande que celle pour son Dieu.
Le trésorier d’une guilde commerçante qui ne
peut se défaire de son coffre-fort. Un ivrogne
et sa taverne favorite. Ils font tous d’excellents
spectres. Leur motivation n’est pas la faim
habituelle qui pousse les morts-vivants, mais
la jalousie. La peur que d’autres se prennent à
aimer leur foyer comme eux seuls le font et les
mettent à la porte. Ces lieux leur appartiennent
et ces esprits invisibles tueront plutôt que de
laisser quelqu’un les expédier à leur repos final.
Penchant : Chasser la vie d’un lieu.
- Tourner le lieu qu’il hante contre une créature
- Donner vie à son environnement
Vampire
Groupe, Furtif, Organisé, Intelligent
Force surnaturelle (d8+5 dégâts, 1 perforant), 10 PV, 2 Armure
Proche, Puissant
Capacités spéciales : Changer de forme, esprit ancien
Nous les craignons car ils nous attirent. Si
proches de nous, ou de ce que nous aimerions
être : beaux, passionnés et puissants. Ils sont
attirés par nous pour ce qu’ils ne sont pas :
chauds, aimables et vivants.
Ces âmes tourmentées ne peuvent espérer, au
mieux, que partager leur malédiction. À chaque
fois qu’ils se nourrissent, ils prennent le risque
de passer cette torture éternelle à un autre.
En chaque vampire survit l’étincelle viciée
de son créateur. Les vampires engendrent des
vampires, la souffrance engendre la souffrance.
Ne soyez pas séduits ou vous pourriez vous voir
offrir un cadeau : une couronne d’ombres et les
chaînes pesantes d’un deuil éternel.
Penchant : Manipuler
- Charmer quelqu’un
- Se repaître de son sang
- Battre en retraite pour mieux planifier
Loup-nécrophage
Horde, Organisé, Intelligent
Bond (d6+1 dégâts, 1 perforant), 7 PV, 1 Armure
Proche
Capacité spéciale : Forme d’ombre
Comme les ailes-de-nuit, le loup-nécrophage n’est
pas originaire de notre monde. Se faufilant, on
ne sait comment, à travers le Sombre Portail, ces
esprits prennent la forme de chiens massifs ou de
loups sombres qui chassent les vivants pour le sport.
Ils voyagent en meute, guidés par un imposant
mâle alpha, mais partagent une intelligence que
ne possèdent pas leurs équivalents canins. Leurs
chasses nocturnes attirent parfois l’attention des
morts-vivants capables d’intelligence (liches,
vampires et autres) qui forment parfois des
pactes avec l’alpha et travaillent ensemble à
l’accomplissement d’un noir dessein. Écoutez le
cri de ralliement des chiens de la Mort et priez
pour que ce hurlement ne vous soit pas destiné.
Penchant : Chasser
- Encercler leur proie
- Rassembler la meute
Zombie
Horde
Morsure (d6 dégâts), 11 PV, 1 Armure
Proche
Quand il n’y a plus de place en enfer…
Penchant : Cerveaaaaaauuuuuuux !!!
- Attaquer en surnombre
- Acculer
- Tirer sa force des morts, créer plus de zombies
Environnement 4 Les bois sombres
Ce ne serait pas mentir que de dire que certains des arbres qui se dressent dans les bosquets les plus profonds de ce monde étaient là bien avant que les hommes ou les elfes ne marchent entre leurs racines. Il serait également vrai de dire que ces vieux arbres ont perdu depuis bien longtemps leur feuillage de printemps. Dans les ramures des bois obscurs, on peut découvrir, si l’on regarde au bon endroit, des monstres sylvestres vieux et puissants. C’est ici que vivent la race des sauvages centaures et les créatures féeriques de jadis, dévoreuses d’âmes. Sous l’ombre des arbres centenaires, des hommes-loups hurlent à la lune. Hâtez-vous le long de la vieille route de la forêt et n’allumez pas de feu pour vous nourrir ou vous chauffer, car il est dit que les flammes mécontentent les bois eux-mêmes. Et ce n’est pas ce que vous souhaitez, hein ?
Liane chasseresse
Solitaire, Furtif, Informe
Épines (d10 dégâts, 1 perforant), 15 PV, 1 armure
Proche, Allonge, Dévastateur
Capacité spéciale : Plante
Parmi les animaux, il existe une nette division
entre les prédateurs et les proies. D’un regard,
on remarque les crocs, les yeux luisants, les
griffes ou le dard venimeux qui différencient
ceux qui tuent de ceux qui se font tuer. Pour
un regard averti, il existe une division similaire
dans le monde des feuilles et des fleurs. Dans
leur cercle forestier, les druides le savent. Les
éclaireurs peuvent également remarquer une
telle plante avant qu’il ne soit trop tard. Mais les
gens du commun continuent d’aller là où ils ne
devraient pas, sur des chemins au plus profond
des bois, recouverts de lianes inquiétantes.
Soudain, ces cordes affamées les enserrent, puis
traînent leur proie juteuse dans les sous-bois.
Prends garde où tu mets les pieds, voyageur.
Penchant : Croître
- S’étendre
- Attaquer ceux qui ne se méfient pas
Chien esquiveur
Groupe, Petit, Magique, Organisé
Morsure (d8 dégâts), 6 PV, 4 armure
Proche
Capacité spéciale : Illusion
Vous les voyez, vous ne les voyez plus. Ces chiens
appartenaient jadis à un seigneur sorcier qui
leur a conféré un voile d’illusion, mais ils se sont
échappés dans les bois alentours et ont commencé
à se reproduire avec les loups et les chiens sauvages
de la forêt. Vous pouvez les repérer, si vous êtes
chanceux, grâce au scintillement argenté de leur
voile et à leurs étranges jappements. Ils ont un
talent remarquable à ne pas être exactement là
où ils semblent, et ils l’utilisent pour chasser des
proies plus fortes qu’eux. Si vous faites face à une
meute de chiens esquiveurs, vous feriez aussi bien
de fermer les yeux pour combattre, ainsi votre vue
ne vous trahira pas. C’est avec de tels sortilèges que
les endroits naturels sont pollués par le surnaturel.
Penchant : Chasser
- Prendre une autre apparence
- Invoquer la meute
- Se déplacer à une vitesse incroyable
Centaure
Horde, Grand, Organisé, Intelligent
Arc (d6+2 dégâts, 1 perforant), 11 PV, 1 armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Mi-homme, mi-cheval
« Ce sera un rassemblement de clans comme on
en n’a pas vu depuis longtemps. Appelez Sabot
Tempête et Lance Claire, invoquez Blanche Crinière
et Flanc d’Acier, sonnez le cor et nous débuterons
l’assemblée, nous prononcerons les mots et lierons
nos peuples. Depuis trop longtemps, les hommes
coupent les anciens arbres pour leurs bateaux. Les
elfes sont faibles et couards, ils sont les alliés de la
fange humaine. Ce sera un feu purificateur venu
des bois les plus sombres. Brandissez la rouge
bannière de guerre ! Aujourd’hui nous lançons la
contre-attaque sur ces singes et nous reprenons ce
qui nous appartient ! »
Penchant : Se mettre en rage
- Envahir
- Tirer dans le mille
- Se déplacer à une vitesse implacable
Gelée du Chaos
Solitaire, Planaire, Terrifiant, Informe
Toucher déformant (d10 dégâts, ignore armure), 23 PV, 1 armure
Proche
Capacités spéciales : Vase, Intègre des fragments d’autres plans
« La barrière entre le monde et les plans élémentaires
n’est pas, comme vous pourriez le penser, un mur
de pierre. Elle est bien plus poreuse. Les endroits
que les races civilisées foulent rarement peuvent
parfois - comment dire - avoir des fuites. Comme
une digue qui cède peu à peu.
Des bouts, des morceaux de chaos se déversent
et parfois, ils coagulent comme un œuf dans
une poêle. C’est de cela que l’on tire le matériau
pour de nombreuses babioles magiques de la
Guilde. Utile, n’est-ce pas ?
Parfois, cependant, ils se tortillent, ils gargouillent
mais demeurent tel quel, changeant tout ce que
ça touche en une autre forme étrange. Le chaos
engendre le chaos, et cela s’accroît. »
Penchant : Changer
- Provoquer un changement en apparence ou en substance
- Connecter brièvement les plans
Cockatrice
Groupe, Petit, Thésauriseur
Bec (d8 dégâts), 6 PV, 1 armure
Proche
Capacité spéciale : Toucher pétrifiant
« J’avions jamais rien vu de tel, m’sire ! Rodrick
pensait que c’était p’têt un poulet. Pauv’ Rodrick,
j’pensais plutôt à un genre de lézard, mais il avait
raison, ç’avait un bec et des plumes grises comme
un poulet. Bon, donc, voyez, on l’a trouvé dans
l’bois, dans un nid au pied d’un arbre quand
on s’baladait avec la truie. On cherchait des
champignons, m’sire. J’avais dit à Rodrick qu’on
était… oui, m’sire, bien sûr, l’oiseau… vous voyez,
y r’gardait Rodrick, alors l’a essayé de l’effrayer
avec un bâton pour prendre les œufs mais la chose
l’y a piqué la main. Rapide, la bestiole. J’ai essayé
de l’emmener mais l’était de plus en plus lent, et…
oui, comme vous l’voyez maintenant, m’sire. Tout
gelé, comme quand on a laissé le chien dehors
toute la nuit, y’a deux ans. Pauv’ stupide Rodrick.
C’tait pas un oiseau ou un lézard, hein, m’sire ? »
Penchant : Défendre le nid
- Déclencher une lente transformation en pierre
Dryade
Solitaire, Magique, Intelligent, Fourbe
Lianes écrasantes (p[2d8]dégâts), 12 PV, 2 armure
Proche
Capacité spéciale : Plante
Bien plus belles qu’aucun être humain né dans les
royaumes civilisés. Un seul regard suffit à en tomber
amoureux. Mais ce sentiment puissant est aussi une
punition. Le problème est que, de toute façon, elles
ne tombent pas amoureuses des êtres de chair qui
peuvent les trouver. Leur amour est primordial, lié
aux bois, à un chêne majestueux qui leur sert de
demeure, de matrice et d’endroit sacré. En apercevoir
une est une malédiction, elles n’aimeront jamais
en retour, quoique vous fassiez. Peu importe votre
engagement auprès d’elles, elles vous rejetteront avec
mépris. Si jamais leur chêne vient à être blessé, vous
n’aurez pas seulement à composer avec la colère des
dryades car dans chaque village voisin il y aura une
vingtaine d’hommes avec un secret désir dans leurs
cœurs, prêts à vous tuer dans votre sommeil pour le
sourire d’une telle créature.
Penchant : Aimer passionnément la nature
- Se fondre dans un arbre
- Charmer un mortel
- Retourner la nature contre lui
Aigle géant
Groupe, Grand, Organisé, Intelligent
Serres (m[2d8]+1 dégâts, 1 perforant), 10 PV, 1 armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Ailes puissantes
Certains ont la taille de chevaux, voire plus grand. Ce
sont les rois et les reines des aigles. Leurs cris percent le
ciel des montagnes et malheur à ceux qui se retrouvent
dans l’ombre de leurs puissantes ailes. Les anciens
sorciers ont conclu un pacte avec eux dans les temps
primordiaux. Les hommes prendraient les plaines et
les vallées et laisseraient les sommets aux seigneurs
aigles. Ce pacte sacré doit être honoré, ou ils vous
déchireront de leurs serres. Chanceux sont les elfes, car
ceux parmi eux qui conclurent l’alliance vivent encore,
et quand le danger menace les terres elfiques, les aigles
géants leur servent souvent d’espions et de montures.
Âgés et fiers, certains pourraient bien échanger leurs
anciens secrets contre un juste prix.
Penchant : Régner sur les hauteurs
- Attaquer du ciel
- Entraîner quelqu’un dans les airs
- Rappeler les anciens serments
Elfe - Guerrier
Horde, Intelligent, Organisé
Épée (m[2d6] dégâts), 3 PV, 2 armure
Proche
Capacité spéciale : Sens aiguisés
« Comme tout ce qu’ils entreprennent, les elfes
abordent la guerre comme un art. J’en ai vu
combattre une fois, à la Bataille du Voile d’Astrid.
Oui, gamin, je suis aussi vieux que ça, maintenant
tais-toi. Une vierge guerrière, vêtue d’une armure
de plaques qui brillait comme un ciel d’hiver. Une
blanche chevelure ruisselante, un fanion bleu
océan attaché à sa lance. Elle semblait glisser entre
les arbres, tel un ange, et alors qu’elle frappait, sa
lame, trempée de sang, fumait dans l’air glacé.
Je ne m’étais jamais senti si petit. Tu sais, j’ai été
entraîné par un maître d’arme de Bastelande, je
tenais une épée bien avant ta naissance, gamin,
mais, à ce moment-là, j’ai su que mes compétences
ne signifiaient rien. Les dieux soient loués, les
Elfes étaient à nos côtés ce jour-là. Je n’avais rien
vu de si beau et de si terrible. »
Penchant : Chercher la perfection
- Frapper un point faible
- Mettre en œuvre d’anciens plans
- Utiliser les bois à son avantage
Elfe - Grand Arcaniste
Solitaire, Magique, Intelligent, Organisé
Feu arcanique (d10 dégâts, ignore l’armure), 12 PV, 0 armure
Proche, Longue
Capacité spéciale : Sens aiguisés
La véritable magie elfique ne ressemble pas à celle
des hommes. La sorcellerie humaine est faite de
formules et de recettes. Les hommes trichent pour
découvrir les secrets ésotériques qui résonnent
partout autour d’eux. Ils n’entendent pas la
symphonie des arcanes qui chante dans les bois. La
magie elfique requiert à la fois une oreille attentive
pour percevoir cette symphonie et aussi une voix
pour la rejoindre et s’harmoniser à ce qui résonne
déjà. Les hommes plient les forces magiques à leur
volonté, les elfes pincent simplement leurs cordes
et fredonnent. Les Grands Arcanistes, en un sens,
sont devenus à la fois plus et moins que tout elfe.
Le rythme de leur sang est la palpitation de toute
magie en ce monde.
Penchant : Libérer le pouvoir
- Accomplir la magie que la nature demande.
- Projeter les éléments
Géant des Collines
Groupe, Énorme, Intelligent, Organisé
Jet de rochers (d8+3 dégâts), 10 PV, 1 armure
Allonge, Courte, Longue, Puissant
« Tu as déjà vu un ogre ? C’est plus gros que ça.
Plus bête et plus méchant, aussi. J’espère que tu
aimes qu’on te balance des vaches. »
Penchant : Tout détruire
- Jeter quelque chose
- Faire une chose stupide
- Faire trembler la terre
Griffon
Groupe, Grand, Organisé
Serres (d8+3 dégâts), 10 PV, 1 armure
Proche, Allonge, Puissant
Capacité spéciale : Ailé
À première vue, on pourrait assimiler le
griffon aux autres erreurs magiques, comme la
Manticore ou la Chimère. Il en a l’aspect, n’est-
ce pas ? Ces créatures ont le mépris régalien
du lion et le port arrogant de l’aigle, mais ils
tempèrent cela par la loyauté inaltérable de ces
deux animaux. Gagner l’amitié d’un griffon, c’est
avoir un allié pour la vie. C’est un vrai cadeau.
Si vous êtes assez chanceux pour en rencontrer
un, soyez respectueux et déférent par-dessus
tout. L’air de rien, ils sont capables de percevoir
le plus subtil des affronts et y répondront avec
leurs serres et leur bec tranchant.
Penchant : Servir ses alliés
- Juger le mérite de quelqu’un
- Transporter un allié dans les airs
- Frapper d’en haut
Ogre
Groupe, Grand, Intelligent
Massue (d8+5 dégâts), 10 PV, 1 armure
Proche, Allonge, Puissant
Voilà l’histoire. Jadis, à un moment de la brève
histoire des hommes, il y eut une scission. Dans les
temps où les hommes vivaient dans la boue, sans
maîtriser aucune magie, ceux-ci se partagèrent
en deux groupes. Une partie d’entre eux quitta les
cavernes et les sombres forêts et bâtit la première
cité pour honorer les dieux. Les autres, un groupe
sauvage et brutal, se réfugièrent dans l’obscurité.
Là, ils grandirent. Dans les bois profonds, un
sombre ressentiment pour leurs doux cousins leur
donna de la force. Dans ces forêts et ces collines, ils
se trouvèrent de sombres dieux. Les Âges passèrent,
et ils devinrent grands, forts et pleins de haine.
Nous avons de l’acier forgé auquel ils répondent
par leur sauvagerie. Peut-être avons-nous oublié
nos racines communes, mais, quelque part, dans
les profondeurs, les ogres s’en souviennent.
Penchant : Ramener le monde à des jours plus
sombres.
- Détruire quelque chose
- Entrer en rage
- Prendre quelque chose par la force.
Razorback
Solitaire
Défenses (d10 dégâts, 3 perforant), 16 PV, 1 armure
Proche, Dévastateur
Les défenses du sanglier Razorback déchiquettent
les armures en métal comme si c’était du tissu.
Vorace, sauvage, impossible à arrêter, il surpasse
largement le sanglier commun. En tuer un ?
Difficile de trouver une tâche qui demande plus
de courage et d’habileté que celle-là, car il paraît
qu’un Razorback a tué le Roi Ivrogne d’un simple
coup. Vous pensez être meilleur chasseur que lui ?
Penchant : Déchiqueter
- Mettre en lambeau
- Détruire armes et armures
Satyre
Groupe, Fourbe, Magique, Thésauriseur
Charge (p[2d8] dégâts), 10 PV, 1 armure
Proche
Capacité spéciale : Enchantement
L’une des très rares créatures des bois anciens qui
ne cherche pas aussitôt à vous mutiler, vous tuer
ou vous manger. Ils résident dans les clairières
ensoleillées et, avec leurs curieuses jambes de bouc,
dansent sur les musiques enchanteresses de fifres
d’os et d’argent. Ils sourient facilement, et, aussi
longtemps que vous les distrayez de vos plaisanteries
et de vos acrobaties, ils vous traiteront amicalement.
Ils ont un mauvais côté cependant. Aussi, lorsque
vous les croisez, hâtez-vous de quitter l’endroit. Il
n’y a rien de plus rancunier qu’un satyre borné.
Penchant : S’amuser
- Forcer magiquement autrui à faire la fête
- Contraindre autrui à faire des cadeaux
- Jouer des tours avec des illusions
Farfadet
Horde, Minuscule, Furtif, Magique, Fourbe, Intelligent
Poignard (p[2d4] dégâts), 3 PV, 0 armure
Contact
Capacités spéciales : Ailé, Magie des fées
Je les classerais plutôt parmi les élémentaires,
sauf que « être pénible » n’est pas un élément.
Penchant : Jouer des tours
- Tromper les sens
- Tisser une illusion
- Jouer un tour pour exposer la véritable nature de quelqu’un
Sylvanien
Groupe, Énorme, Intelligent, Informe
Énormes branches (d10+5 dégâts), 21 PV, 4 armure
Allonge, Puissant
Capacité spéciale : Fait de bois.
Peau d’écorce, grands et âgés,
Ils arpentent les sombres futaies.
Forts, lents, en toutes saisons,
Des Sylvaniens nous te prévenons.
Si tu apportes ta cognée,
Pour sûr, ils vont te castagner.
Penchant : Protéger la nature
- Se déplacer avec une force implacable
- S’enraciner
- Répandre une magie ancienne
Loup-Garou
Solitaire, Intelligent
Morsure (d10+2 dégâts, 1 perforant), 12 PV, 1 armure
Proche, Dévastateur
Capacité spéciale : Vulnérable à l’argent
« Elle est belle, n’est-ce pas ? Je parle de la
lune. Elle nous surveille, tu sais ? Ses jolis yeux
d’argent nous contemplent dans notre sommeil.
Elle est folle, comme toutes les beautés. Si c’était
une femme, je m’agenouillerais et en ferais
mon épouse sur l’instant. Non, je ne t’ai pas
demandé de venir ici juste pour parler d’elle. Les
chaînes ? C’est pour ta sécurité, pas la mienne.
Je suis maudit, vois-tu, tu devais t’en douter. Les
Rois Sorciers, à leur époque, appelaient cela la
« lycanthropie ». Il suffit d’une morsure pour
rejoindre notre espèce. Non, je n’ai pas trouvé de
remède. Je t’en prie, ne sois pas effrayée. Tu as les
flèches que je t’ai confiées ? En argent, en effet.
Ah, tu commences à comprendre. Ne pleure pas,
ma sœur. Tu dois faire cela pour moi. Je ne peux
pas supporter davantage de sang sur mes mains.
Tu dois mettre fin à cela. Pour moi. »
Penchant : Perdre toute apparence de civilisation
- Se transformer pour passer inaperçu en tant que bête ou en tant qu’homme
- Frapper de l’intérieur
- Chasser comme un homme et une bête
Worg
Horde, Organisé
Morsure (d6 dégâts), 3 PV, 1 armure
Proche
Ce que les chevaux sont pour les races civilisées,
les Worgs le sont pour les gobelins. Ces montures
féroces, que seuls les plus braves montent, sont
élevées dans les forêts primitives pour servir les
gobelins dans leurs guerres contre les hommes.
Les seuls Worgs inoffensifs sont les chiots,
séparés de leur mère.
Que vous en ayez trouvé un ou que vous ayez
créé une portée d’orphelins avec votre épée
aiguisée, vous pouvez en faire, à terme, un
protecteur loyal ou un bon limier. Pensez à bien
le dresser, car le Worg est futé et il n’est jamais
complètement débarrassé de ses instincts
primitifs.
Penchant : Servir
- Être chevauché en bataille
- Donner un avantage à son cavalier
Environnement 5 Les hordes voraces
« J’ai battu un orc en combat singulier ! » clament-ils. « Je me suis battu avec un gnoll et je suis encore là pour le raconter ». Ce qui n’est pas un mince exploit et pourtant, vous connaissez la vérité derrière ces vantardises. Comme pour la vermine, repérer ne serait- ce que l’une de ces créatures est le signe d’un destin funeste à l’horizon. Aucun orc ne voyage seul. Aucun gnoll esclavagiste ne se déplace sans sa meute. Vous savez que, bientôt, les tambours de guerre retentiront et les murs seront assaillis par la furie d’un chef de guerre et de ses berserkers aux mâchoires bestiales. Ce sont ces monstres qui mettent une civilisation à genoux, gémissante et en pleurs. Sauf si vous pouvez les arrêter. Bonne chance.
Formien - Ouvrier
Horde, Organisé, Prudent
Morsure (d6 dégâts), 7 PV, 4 Armure
Proche
Capacités spéciales : Esprit collectif, Insectoïde
On dit, à juste titre, que ces créatures (comme tous
les insectes) sont soumises au pouvoir de la Loi.
Elles sont l’ordre incarné, une société parfaitement
hiérarchisée dans laquelle chaque larve, nouveau-
né et adulte connaît sa place dans la grande ruche.
Les formiens sont une étrange espèce à mi-chemin
entre les hommes et les fourmis. Il paraît qu’il
existe, dans le désert de l’ouest, des tribus ailées où
ils ressemblent plus à des guêpes et d’autres, dans
les forêts de l’est, ayant plus l’apparence de mantes,
avec des grands bras tranchants en dents de scie.
Grands, avec une solide carapace et une volonté
d’autant plus solide, ces formiens sont issus de la
caste inférieure. Ils travaillent dans les nids et les
collines avec une satisfaction incompréhensible
pour un esprit étranger.
Penchant : Suivre les ordres
- Sonner l’alarme
- Apporter de la valeur à la ruche
- Assimiler
Formien - Contremaître
Groupe, Organisé, Intelligent
Fouet épineux (d8 dégâts), 6 PV, 3 Armure
Proche, Allonge
Capacités spéciales : Esprit collectif, Insectoïde
Il faut les deux mains pour régner sur un empire.
Un pour porter le sceptre, l’autre pour faire claquer
le fouet. Ces hommes-fourmis sont le fouet. Et
par chance, ils ont deux bras supplémentaires. Ça
fait beaucoup de fouets à faire claquer. Ils veillent
sur le vaste essaim d’ouvriers qui s’emploient
à la construction de profondes cavernes et des
grandes ziggourats qui signalent les implantations
formiennes. Ces brutes ne représentent qu’un
pour cent de la population mais sont de 60 à 90
centimètres plus grands que leurs semblables
à la peau pâle avec un esprit plus affûté et cruel
en comparaison. Ils ignorent le plus souvent les
races inférieures (telles que nous) tant que nous
n’interférons pas avec leurs projets, mais immiscez-
vous dans leur Grand Œuvre et attendez-vous à ce
qu’ils vous consacrent toute leur attention. Et vous
ne voulez pas attirer leur attention, n’est-ce pas ?
Penchant : Commander
- Commander des ouvriers dans la bataille
- Mettre de grandes troupes en mouvement
Formien - Centurion
Horde, Organisé, Intelligent
Lance barbelée (m[2d6]+2 dégâts), 7 PV, 3 Armure
Proche, Allonge
Capacités spéciales : Esprit collectif, Insectoïde, Ailé
Chaque ruche formienne contient un grand
nombre de ces dangereux insectoïdes, sous la
forme de légionnaires dans l’armée régulière ou de
gardes prétoriens de la reine. Ils ont une carapace
plus sombre, souvent sillonnée de cicatrices ou de
scarifications rituelles qui les différencient de la
caste ouvrière. Les centurions formiens en sont le
bras armé (et bien armé). Uniquement nés, élevés
et vivant pour tuer les ennemis de leur ruche, ils
combattent comme un seul esprit avec une centaine
d’épées. Jusqu’à présent, le pouvoir de la Loi a jugé
bon de nous épargner une grande guerre contre ces
créatures, mais nous les avons vus en escarmouche,
piquant en vol sur les villes frontalières avec leurs
ailes vrombissantes ou surgissant d’un monticule de
sable pour nettoyer une mine fraîchement creusée.
Ils répandent le sang en bonne et due forme, sans
autre plaisir que celui de la tâche accomplie.
Penchant : Combattre selon les ordres
- Former une phalange
- Appeler des renforts
- Donner sa vie pour la ruche
Reine formienne
Solitaire, Organisé, Intelligent, Thésauriseur, Énorme
Mandibules puissantes (d10+5 dégâts), 24 PV, 3 Armure
Allonge, Puissant
Capacités spéciales : Esprit collectif, Insectoïde
Dans le cœur d’une ruche, quelle que soit sa taille ou
son genre, il y a une reine. Aussi grande que n’importe
quel géant, elle trône, protégée par ses gardes, servie
par ses ouvriers et contremaîtres avec un seul objectif :
étendre son espèce et sa ruche. Faire éclore ses œufs.
Couver. Nous ne comprenons pas ces créatures mais
nous savons qu’elles peuvent communiquer avec
leurs enfants sur de grandes distances et qu’elles
commencent à leur enseigner les voies de la pierre,
de la terre et de la guerre alors qu’elles ne sont encore
qu’à l’état de larves, sans même prononcer un mot.
Tuer une reine, c’est répandre le chaos dans la ruche.
Sans leur reine, le reste des formiens est réduit à une
rage folle et aveugle.
Penchant : Étendre l’espèce formienne
- Appeler tous les formiens qu’elle a engendrés
- Pondre une larve à moitié formée
- Organiser et donner des ordres
Gnoll - Traqueur
Groupe, Organisé, Intelligent
Arc (d8 dégâts), 6 PV, 1 Armure
Courte, Longue
Capacité spéciale : Flair
Une fois qu’ils ont flairé l’odeur de votre sang,
vous ne pouvez plus leur échapper. Pas sans
l’intervention des dieux ou des éclaireurs du
Duc, au minimum. Le désert de broussailles est
un endroit dangereux pour faire de l’exploration
et si vous vous cassez une jambe dans une chute
ou que vous mangez le mauvais cactus, estimez-
vous heureux si vous mourez de soif avant que les
gnolls ne vous trouvent. Ils préfèrent leurs proies
vivantes. Sachez que les os craquants sous leurs
crocs et les cris d’agonie de leur victime ajoutent de
la saveur à leur repas. Des créatures répugnantes,
n’est-ce pas ? Ils vous traqueront, lentement mais
sûrement, tandis que vous agonisez. Si vous
entendez des rires portés par les vents du désert,
priez pour que la Mort vous emporte avant eux.
Penchant : Exploiter les faiblesses
- Traquer une proie
- Frapper dans un moment de faiblesse
Gnoll - Émissaire
Solitaire, Organisé, Intelligent
Dague de cérémonie (d10+2 dégâts), 18 PV, 1 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Flair
Oh ! Un émissaire ! Comme c’est charmant. Je
suppose que vous ignoriez que les gnolls avaient des
ambassadeurs, n’est-ce pas ? Hé oui, même ces hyènes
galeuses ont parfois besoin de se montrer diplomates.
Non, non, pas avec nous, ni avec les nains, d’ailleurs.
Non, l’émissaire est celui parmi la meute qui entre
en contact avec leur maître démoniaque. Effrayant ?
Oh, oui. Chaque chien de meute a un maître qui tient
la laisse. Ce gnoll entend la voix du maître et y obéit.
Penchant : Révéler les visions divines
- Transmettre des ordres démoniaques
- Conduire la meute à la ferveur
Gnoll - alpha
Solitaire, Organisé, Intelligent
Épée (m[2d10] dégâts, 1 perforant), 12 PV, 2 Armure
Proche
Capacité spéciale : Flair
Chaque meute a son chef. Ce serait si simple s’il
s’agissait du plus gros. Mais le plus souvent avec
ces cabots crasseux, ce n’est pas le plus grand ou
celui avec les crocs les plus acérés, mais le plus
cruel qui endosse ce rôle. Celui qui tuera ses
frères et les mangera devant les autres. Celui qui
humiliera la meute pour l’intimider. S’ils sont
aussi cruels entre eux, imaginez comment ils nous
perçoivent. C’est difficile de n’être qu’un morceau
de viande dans une contrée de carnivores.
Penchant : Mener la meute
- Imposer son autorité
- Envoyer la meute à la chasse
Orc - Guerrier de sang
Horde, Organisé, Intelligent
Épée dentelée (d6+2 dégâts), 3 PV, 0 Armure
Proche, Dévastateur
La horde des orcs est un amas de tribus sauvages,
haineuses et assoiffées de sang. Les mythes et les
contes racontent l’origine de leur rage et parlent
de malédiction démoniaque, d’une patrie détruite
ou d’une magie elfique qui aurait mal tourné,
mais la vérité a été oubliée depuis longtemps.
Chaque orc, mâle ou femelle, jeune ou vieux, jure
fidélité au chef de guerre et à sa tribu et porte l’épée
dentelée d’un guerrier de sang. Les mâles sont entraînés
à combattre et à tuer. Les orcs sont nés pour ça.
Penchant : Combattre
- Se battre à corps perdu
- Se délecter de la destruction
Orc - Berserker
Solitaire, Grand, Organisé, Divin, Intelligent
Grande hache (d10+5 dégâts), 20 PV, 0 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Mutations
Marqués pendant le rituel impie de l’Onction du
Sang de la Nuit, certains guerriers de la horde
accèdent à une espèce d’ordre de chevalerie
monstrueux. Ils renoncent à leur santé mentale
pour cela, sombrant dans un monde de folie
tourbillonnante. Cela fait d’eux les guerriers les plus
puissants de la horde. Cependant, avec le temps qui
passe, le chaos s’empare d’eux et les rares berserkers
qui vivent plus de quelques années deviennent des
horreurs difformes. Ils se voient pousser des cornes
ou un bras supplémentaire avec lequel ils manient
leur arme favorite en combat, le hachoir.
Penchant : Entrer en rage
- Se battre avec frénésie
- Répandre le chaos
Orc - Destructeur
Solitaire, Grand
Marteau de guerre (d10+3 dégâts, ignore l’armure), 16 PV, 0 Armure
Proche, Allonge, Puissant
« Avant que vous ne partiez parcourir les terres de la
horde, brave seigneur, prêtez l’oreille un moment à
l’histoire de Sire Regnus. Regnus était comme vous,
sire, un paladin de l’Ordre, tout scintillant dans son
armure de plates, avec son bouclier, aussi grand
qu’un homme, dont il était fier et qu’il nommait
Écu-Miroir. L’histoire raconte qu’il se mit en quête
de sauver un prêtre capturé dans une abbaye près
de la frontière. Alors qu’il voyageait, Regnus croisa
quelques orcs, une douzaine environ, et s’imagina,
comme tout un chacun, qu’ils ne feraient pas long
feu. Le combat s’engageait plutôt bien jusqu’à ce
qu’un orc gigantesque se détache du lot, portant
un marteau de guerre si grand qu’aucun homme
n’aurait pu le manier. On raconte qu’il ressemblait
plus à un ogre ou à un troll qu’à un orc, et d’un
coup d’un seul, il aplatit Regnus, bouclier inclus.
On raconte qu’il ne s’agissait pas d’un orc ordinaire.
Ils ne peuvent fabriquer de telles armures eux-
mêmes, vous voyez, aussi la jalousie les pousse
peut-être à détruire et mettre en pièces ces choses
à leur simple vue. Une stratégie efficace à n’en pas
douter. Soyez prudent là-bas. »
Penchant : Écrabouiller
- Détruire une armure ou une protection
- Démontrer sa supériorité
Orc - Chaman
Groupe, Intelligent, Organisé
Souffle élémentaire (d10 dégâts, ignore l’armure), 6 PV, 0 Armure
Proche, Allonge, Courte, Longue
Capacité spéciale : Pouvoir élémentaire
Les orcs sont une race aussi ancienne que les autres.
Ils jetaient déjà des osselets dans la poussière et
invoquaient les divinités des arbres et de la pierre
alors que les elfes construisaient leurs premières
cités. Ils ont mené des guerres, conquis des royaumes,
et sombré dans la corruption une éternité avant que
les hommes ne rampent dans leurs cavernes et que
les nains ne voient leur premier rayon de soleil. Ceci
dit, les anciennes traditions ont toujours cours. Ils
invoquent les pouvoirs de la terre pour les servir,
se battre et protéger leur peuple, comme ils le font
depuis la nuit des temps.
Penchant : Renforcer les orcs
- Donner la protection de la terre
- Donner la puissance du feu
- Donner l’agilité de l’eau
- Donner la clairvoyance de l’air
Orc - N’a-qu’un-œil
Groupe, Intelligent, Organisé, Magique
Infliger des blessures (d8+2 dégâts, ignore l’armure), 6 PV, 0 Armure
Proche, Allonge, Courte, Longue
Capacité spéciale : Borgne
Au nom de Celui-dont-la-Vue-est-Déchirée et par le
Premier Sacrifice Elfique, nous invoquons les Anciens
Pouvoirs. Par le Second Sacrifice, je revendique ce qui
est mien, la Sombre Magie de la Nuit. À Son image,
je marche vers Gor-sha-thak, la Potence de Fer ! J’en
appelle aux runes ! J’en appelle aux nuées du ciel !
Prends cet organe de mortel, mange la chair de nos
ennemis et donne-moi ce qui m’appartient !
Penchant : Haïr
- Déchirer la chair à l’aide d’une magie divine
- Arracher un œil
- Faire un sacrifice et gagner en puissance
Orc - Esclavagiste
Horde, Furtif, Intelligent, Organisé
Fouet (d6 dégâts, ignore l’armure), 3 PV, 0 Armure
Proche, Allonge
Des voiles rouges flottent au vent dans les mers du
sud. Des voiles rouges sur des navires faits d’os, de
vieux bois et de fer. La flotte de guerre de la horde.
Les orcs du sud ont pris la mer, harcelant les villes
côtières et les îles isolées, pillant les pêcheurs et leurs
familles. On dit que leur coutume est de prendre les
gens et de les réduire en esclavage. Ils accomplissent
leur tâche tel un devoir sacré, particulièrement s’ils
mettent la main sur des elfes. Difficile d’imaginer
destin plus tragique que passer sa vie sur une galère
orque, le dos courbé sous les coups de fouet.
Penchant : Capturer
- Capturer quelqu’un
- Piéger quelqu’un dans un filet
- Droguer les captifs
Orc - Chasseur de l’ombre
Solitaire, Furtif, Intelligent, Magique
Dague empoisonnée (d10 dégâts, 1 perforant), 10 PV, 0 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Cape d’ombre
Toutes les attaques d’orcs ne se résument pas à des
incendies, des cris et à l’esclavage. Parmi ceux qui suivent
les enseignements de Celui-dont-la-Vue-est-Déchirée,
l’empoisonnement et l’assassinat dans l’obscurité sont
considérés comme des arts sacrés. Voici les chasseurs de
l’ombre. Des orcs sous une cape imprégnée de la Magie
de la Nuit qui se faufilent dans les camps, les villes et
les temples et mettent fin à la vie de leurs habitants.
Ne vous laissez pas distraire par les hurlements des
berserkers ou bien vous ne remarquerez même pas le
poignard pointé vers votre dos.
Penchant : Tuer dans l’obscurité
- Empoisonner ses adversaires
- Se fondre dans les ombres
- Se faufiler à travers les ombres
Orc - Chef de guerre
Solitaire, Intelligent, Organisé
Épée des Âges (m[2d10]+2 dégâts), 16 PV, 0 Armure
Proche, Allonge
Capacités spéciales : Bénédiction des N’a-qu’un-œil, Bénédiction des chamans, Protection divine contre les mortels
Il y a les chefs et les meneurs des tribus orcs.
Il y a ceux qui s’élèvent et acquièrent un grand
pouvoir et ceux qui tombent dans les sombres
machinations de leurs pairs. Mais il n’y a qu’un
seul chef de guerre. Un seul orc dans toute la
horde qui surpasse tous les autres, béni à la
fois par les chamans et les N’a-qu’un-œil. Un
seul qui marche avec les éléments de la Nuit.
Un seul qui brandit l’Épée des Âges et porte sur
ses épaules l’ancienne rancœur envers les races
civilisées. Le chef de guerre doit être respecté,
obéi et par, dessus tout, craint. Gloire au chef
de guerre !
Penchant : Gouverner
- Déclarer la guerre
- Faire une démonstration de puissance
- Attiser la rage des tribus
Triton - Espion
Solitaire, Intelligent, Organisé, Furtif
Trident (p[2d10] dégâts), 12 PV, 2 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Aquatique
Un village de pêcheurs en a attrapé un dans
ses filets il y a quelques temps. Il était à moitié
homme et le reste ressemblait à une créature
marine. Il a parlé dans une langue proche du
commun, avec les quelques mots qu’il avait
pu apprendre en nous espionnant, avant de
suffoquer. Il a annoncé aux pêcheurs une marée
à venir, une vague de puissance inéluctable
d’un quelconque dieu des profondeurs océanes.
L’empire triton s’élèverait et plongerait les
terres dans l’océan. Cette histoire s’est propagée
et maintenant, quand les pêcheurs naviguent
dans des eaux agitées, ils regardent par-dessus
bord et prient pour que l’histoire du triton captif
ne soit qu’un mensonge. Ils prient pour qu’il
n’y ait pas de puissances dans les profondeurs
qui observent et attendent leur heure. Ils ont
peur que cette marée monte vraiment.
Penchant : Espionner le monde de la surface
- Révéler ses secrets
- Exploiter les faiblesses
Triton - Mande-marée
Groupe, Intelligent, Magique
Vagues (d8+2 dégâts), 6 PV, 2 Armure
Courte, Longue
Capacités spéciales : Aquatique, Mutations
À la fois prêtres et intouchables au sein des
leurs, les mandes-marée parlent avec la voix des
profondeurs. Ils sont reconnaissables par leurs
mutations : une peau transparente peut-être, ou
des rangées de dents comme celles des requins.
Des yeux ou des extrémités luminescentes pour
piéger leurs proies dans l’obscurité des royaumes
abyssaux. Ils parlent une langue étrange qui leur
permet d’appeler et de commander les créatures
de la mer. Ils chevauchent des hippocampes
sauvages et incantent d’étranges sortilèges qui
font pourrir le bois des bateaux ou les incruste
de tant de berniques qu’ils finissent par couler
sous leur poids. Les mande-marée retournent à
présent dans les cités des tritons, annonciateurs
d’une prophétie sur le point de se réaliser. Le
monde des hommes sombrera bientôt dans l’eau
glacée des océans. Les mandes-marée parlent, et
les seigneurs tritons commencent à écouter.
Penchant : Provoquer l’inondation
- Incanter un sort d’eau et de destruction
- Commander les créatures aquatiques
- Révéler un présage divin
Triton - Sous-marinier
Groupe, Intelligent, Organisé
Harpon (m[2d8] dégâts), 6 PV, 3 Armure
Proche, Allonge, Courte, Longue
Capacité spéciale : Aquatique
Les tritons ne sont pas une race martiale par nature.
Ils restent à l’écart des batailles sauf lors des attaques
de Sahuagins durant lesquelles ils se contentent
de se défendre et de battre en retraite dans les
profondeurs où leurs ennemis ne peuvent les suivre.
Néanmoins, les choses commencent à changer.
Alors que les mande-marée reviennent pour rallier
leur peuple, des tritons mâles et femelles prennent
les armes. Ils appellent leurs généraux « sous-
marinier » et leur façonnent des armures faites
de coquilles et de verre. Ils nagent en formation,
maniant des piques et des harpons et s’attaquent
aux équipages de bateaux qui se risquent à naviguer
loin des ports. Surveillez l’horizon et gardez vos
navires près des côtes autant que possible si vous
voyez l’une de leurs bannières de varech ou si vous
entendez l’appel à la bataille d’une conque.
Penchant : Faire la guerre
- Mener les tritons à la bataille
- Attirer ses adversaires sous l’eau
Triton - Noble
Groupe, Intelligent, Organisé
Trident (d8 dégâts), 6 PV, 2 Armure
Proche, Allonge, Courte, Longue
Capacité spéciale : Aquatique
On dit que les maisons régentes des tritons ont été
choisies à l’aube des temps. Leur domination sur toutes
les races aquatiques leur viendrait d’un dieu oublié de
tous. Ces lignées existent toujours, transmettant le
trône de père en fille et de mère en fils à travers les
âges. Chacun d’entre eux gouverne sa cité comme
il l’entend : certains seuls, ou avec leur conjoint,
d’autres avec un conseil composé de frères et de
sœurs. Autrefois, ils étaient connus pour leur sagesse.
Leur lignée, qui faisait toujours preuve de la même
tempérance, était respectée par-dessus tout. Mais la
prophétie des mandes-marée est en train de changer
tout ça. Les nobles seraient censés faire preuve de force,
pas de sagesse. Les nobles commencent à écouter ces
paroles et certains craignent que ces lignées anciennes
ne changent leur attitude pour toujours. Il est peut-
être déjà trop tard pour faire machine arrière. On
n’arrête pas le Temps et la Marée.
Penchant : Gouverner
- Inciter les tritons à entrer en guerre
- Appeler des renforts
Environnement 6 Expériences contre nature
Pour certains qui apprennent les arts ésotériques, il ne suffit pas simplement de pouvoir vivre pendant mille ans ou de jeter des éclairs capables de griller un homme. Certains ne se contentent pas de pouvoir parler aux morts ou de faire descendre les anges des cieux. L’arrogance démesurée de ces « scientifiques » masqués et encapuchonnés les conduit à créer des formes de vie étranges et contre nature. Ce ne sont pas des enfants de créatures mortelles, mais l’engeance d’esprits devenus fous par la pratique d’une magie étrange. Dans cet environnement, vous trouverez des cauchemars tels que la chimère, dégoulinante de poison mais aussi les golems protecteurs et les singes mutants. Toutes sortes d’idées saugrenues vous attendent dans les tours effondrées de magiciens fous.
Bulette
Solitaire, Artificiel, Énorme
Morsure (d10+5 dégâts, 3 perforant), 20 PV, 3 Armure
Proche, Puissant
Capacité spéciale : Excavation
Un garde de caravane expérimenté sait écouter
les alertes des éclaireurs et des sentinelles avec
une oreille attentive. Lorsque l’alerte est donnée,
réagir immédiatement est une question de vie
ou de mort. Différents appels correspondent
à différents dangers. Ainsi, « orcs ! » veut
dire « dégainez vos épées et préparez-vous
à vous battre » tandis que « brigands ! » veut
dire « préparez-vous à négocier ». Parmi les
alertes des éclaireurs, une seule veut toujours
dire « pliez bagages, éperonnez votre cheval et
galopez vers les collines » et c’est « REQUIN DE
TERRE ! »
Penchant : Dévorer
- Traîner ses proies dans des tunnels
- Surgir sous vos pieds
- Avaler quelque chose (ou quelqu’un) tout entier
Chimère
Solitaire, Artificiel, Grand
Morsure (d10+1 dégâts), 16 PV, 1 Armure
Allonge
Bien connue et classée dans tous les bestiaires,
que ce soit le codex de la Guilde des Mages ou
du Compendium des Créatures de Cullaina, il
n’y a aucune doute sur ce qu’est une chimère :
une créature perfectionnée. Deux tiers lion,
un tiers serpent, une tête de chèvre et toute la
magie vicieuse qu’on peut y ajouter. Le rituel
de création peut varier sur un détail ou deux,
suivant la créativité du sorcier (qui pourrait
échanger un souffle de feu contre un souffle
d’acide, par exemple). Utilisée comme sentinelle,
assassin, ou, qui sait, comme simple instrument
du chaos déchaîné, la chimère est la pire forme
d’abomination, une insulte délibérée à tout ce
qui est naturel.
Penchant : Exécuter les ordres qu’on lui a
confiés
- Souffler du feu
- Piétiner
- Empoisonner ses adversaires
Derro
Horde, Intelligent, Organisé, Fourbe
Pioche (d6 dégâts), 3 PV, 2 Armure
Proche
Capacité spéciale : Télépathie
On pense toujours que les infâmes monstres
magiques créés dans ce monde sont le résultat
d’expériences menées par des sorciers, des
magiciens ou des types dans ce genre ; que les
académies et les tours sont des laboratoires
qui accueillent des expériences malsaines.
Des bourdes sont commises aussi dans les
profondeurs de la terre. Les Derros sont le
résultat des erreurs d’un alchimiste nain
depuis longtemps oublié. Cependant, les Derros
n’oublient pas. Difformes et haineux, on les
reconnaît à leur crâne surdéveloppé en raison
d’un cerveau trop grand. Ils communiquent
exclusivement par la pensée et complotent
dans le silence des ténèbres pour prendre
leur revanche : celle des créatures sur leurs
créateurs.
Penchant : Remplacer les nains
- Envahir un esprit de pensées étrangères
- Prendre le contrôle de l’esprit d’une bête
Engloutisseur
Solitaire, Grand, Artificiel
Acide (d10+1 dégâts, ignore l’armure), 16 PV, 1 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Sécrète de l’acide gastrique
« Je dois l’admettre, les expériences magiques
ne sont pas une science exacte. Pour chaque
pégase merveilleux, il y a une créature à moitié
finie qui n’allait pas comme il faut. Nous l’avons
bien compris. Ce concept d’éléphant-gobelin
que vous trouviez génial ou encore le drake
gélatineux. Ce ne sont que des exemples, je ne
juge pas. Bref, nous avons quelque chose pour
ça, on l’appelle l’engloutisseur. Il a la gueule de
l’emploi. C’est bizarre et ça ne sent pas très bon,
mais cette chose mange la magie comme Svenloff
le Fier boit sa bière. La prochaine fois qu’un
incident malheureux de ce genre se produit,
vous n’aurez qu’à l’apporter à l’engloutisseur
et tous vos soucis seront absorbés. Il faut juste
le surveiller, cette sale bête a avalé ma baguette
magique la semaine dernière. »
Penchant : Digérer
- Manger quelque chose
- En tirer sa subsistance
Chapardeur éthéré
Solitaire, Planaire, Furtif, Fourbe
Dague volée (p[2d8] dégâts), 12 PV, 1 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Excavation
Des choses disparaissent. Une chaussette, une
cuillère en argent, les os de feu votre mère. On
accuse la femme de ménage, la malchance ou
juste un moment d’inattention et puis on passe
à autre chose. On ne met jamais le doigt sur la
véritable cause de toutes ces disparitions. Cette
chose arachnéenne avec des mains humaines
et des yeux brillants est aussi bleue que le plan
éthéré d’où elle est originaire. On ne voit jamais
la toile qu’elle se tisse à partir de sa soie astrale
argentée, ni tous les objets volés, agencés
en une folle géométrie. On ne la voit jamais
ranger sa collection de phalanges de halfelins,
subtilisées à leurs propriétaires endormis. On a
de la chance, d’une certaine façon.
Penchant : Dérober des objets
- Emporter quelque chose de valeur dans son repaire planaire
- Battre en retraite dans le plan éthéré
- Utiliser un objet de son repaire
Ettin
Solitaire, Grand, Artificiel
Massue (d10+3 dégâts), 16 PV, 1 Armure
Proche, Allonge, Puissant
Capacité spéciale : Deux têtes
Qu’est-ce qui est plus dangereux qu’un géant des
collines abruti et furieux ? Le même géant avec
deux têtes. Une idée géniale, vraiment. Le fin du fin.
Penchant : Écraser
- Attaquer deux ennemis à la fois
- Défendre son créateur
Girallon
Solitaire, Énorme
Poings fracassants (d10+5 dégâts), 20 PV, 1 Armure
Allonge, Puissant
Capacité spéciale : De nombreux bras
Les battements de tambour dans la jungle
l’appellent, tout comme le morceau de viande
déposé sur la pierre sacrificielle pour l’attirer.
Ce singe géant s’appelle Girallon, nom venu
d’une ancienne langue morte, celle des rois qui
ont élevé la bête. Certains disent qu’il serait plus
grand qu’une tour. Une fourrure couleur ivoire
et des canines comme des cimeterres. Quatre
bras ? Six ? Les rumeurs sont difficilement
vérifiables. C’est tous les ans la même histoire :
des explorateurs visitent les villages de la
jungle en quête du grand singe et reviennent
bredouilles, mais plus tout à fait les mêmes. Les
battements de tambour continuent.
Penchant : Régner sur la jungle
- Répondre à l’appel du sacrifice
- Expulser les intrus de la jungle
- Jeter quelqu’un
Golem de fer
Groupe, Grand, Artificiel
Poings métalliques (d8+5 dégâts), 10 PV, 3 Armure
Proche, Allonge, Puissant
Capacité spéciale : Métallique
La base de l’art de l’enchantement. Chaque forgesort
ou méchano-thaumaturge du royaume le sait :
golem de fer n’est pas un nom approprié. En effet, ces
gardiens sont constitués de plusieurs métaux : acier,
cuivre, ou même d’or dans de rares cas. Il s’agit plus
d’un art que d’une science, et la construction d’un
golem ouvragé est aussi respectée dans le royaume
que celle d’un nouveau pont ou d’un château sur une
montagne. Sentinelle infaillible, pilier défenseur, le
golem vit pour servir, selon les ordres, éternellement.
Tout enchanteur qui gagne sa vie peut s’en fabriquer
un s’il a les moyens d’acheter le matériel.
Penchant : Servir
- Suivre les ordres implacablement
- Utiliser un équipement spécial intégré
Golem de chair
Horde
Différents types de griffes et de dents (d6+2 dégâts), 3 PV, 0 Armure
Proche, Puissant
Capacité spéciale : De nombreux morceaux de cadavres
« Des morceaux de cadavres volés dans la nuit.
Des cimetières discrètement retournés et, peut-
être, un bras, une jambe, ou une nouvelle tête
(la dernière s’est détachée trop vite). Même le
plus humble apprenti-enchanteur peut réaliser
quelque chose avec trois fois rien. Avec un peu
de créativité, hé bien, il n’y a pas que l’Académie
qui peut créer la vie, hein ? On va leur montrer. »
Penchant : Vivre
- Suivre les ordres
- Détacher un morceau de son corps
Kraken
Solitaire, Énorme
Tentacules géants (d10+5 dégâts), 20 PV, 2 Armure
Allonge, Puissant
Capacité spéciale : Aquatique
« Un céphalo-quoi ? Non, p’tit. Pas « un kraken » mais
« Le Kraken ». J’sais pas c’qu’y-t-ont raconté à l’école
d’où tu dis v’nir, mais ici, on respecte l’Affameur. Hé
ouais, c’est comme ça qu’on l’appelle. L’Affameur
des Profondeurs pour être plus exact. C’est pas un
dieu, mais c’est tout comme. C’est un calamar ! Un
cal’mar géant avec des tentacules plus épais qu’un
baril et des yeux aussi grands qu’une pleine lune. Il
est malin, aussi c’t’Affameur. Il sait quand attaquer,
quand t’es trop bourré ou trop claqué, ou quand t’es
à court d’eau potable, c’est là qu’il vient t’attraper.
Nan, j’l’ai jamais vu. J’suis encore en vie, pas vrai ? »
Penchant : Régner sur les océans
- Entraîner quelqu’un ou un bateau dans les profondeurs
- Enserrer ses victimes avec ses tentacules
Hibours
Solitaire, Artificiel
Griffes (d10 dégâts), 12 PV, 2 Armure
Proche
Le corps d’un ours, les plumes d’un hibou. Un
bec, des griffes et une excellente vision nocturne.
Que rêver de mieux ?
Penchant : Chasser
- Frapper dans l’ombre
Manticore
Solitaire, Grand, Artificiel
Dards (d10+1 dégâts, 1 perforant), 16 PV, 3 Armure
Proche, Allonge, Dévastateur
Capacité spéciale : Ailé
Si la chimère est un premier pas sur le chemin
des ténèbres, la Manticore est une porte qui ne
peut être refermée une fois ouverte. Un lion, un
scorpion, des ailes de dragon. Toutes ces parties
sont difficile à obtenir, mais pas impossible ;
ce ne sont quand même que des animaux. La
dernière partie de cette bête, un visage sifflant
de haine, est l’ingrédient qui rend la Manticore
si cruelle. Jeune ou âgé, homme ou femme, ça
n’a pas d’importance, du moment que ce sont
des êtres humains vivants qui sont liés à cette
créature par une magie obscure. L’essence
de ce qu’ils sont est perdue, et c’est peut-être
une bénédiction, mais cette bête est née de la
souffrance humaine. Pas étonnant qu’elle aime
tant tuer.
Penchant : Tuer
- Empoisonner ses adversaires
- Mettre quelque chose en pièces
Pégase
Groupe, Artificiel
Sabots tranchants (d8 dégâts), 10 PV, 1 Armure
Proche
Capacité spéciale : Ailé
N’allez pas croire que toutes les créatures nées
artificiellement sont d’horribles abominations.
Ne croyez pas une seconde que toutes les
créatures ne sont que tentacules, cris, sang
ou quoi que ce soit d’autre. Prenez cette noble
bête, par exemple. Créature adorable, n’est-
ce pas ? Un magnifique cheval blanc avec des
ailes de cygne. On ne croirait pas qu’elle puisse
voler et pourtant, elle y parvient. Les elfes font
des miracles à leur manière. Et ils peuvent se
reproduire grâce à la pureté de la magie elfique.
Les pégases naissent dans de petits œufs de
cristal et sont liés à leur cavalier pour la vie. Il
y a encore de la beauté en ce monde, je vous le
dis !
Penchant : Porter un cavalier dans les airs
- Donner un avantage à son cavalier
Oxydeur
Groupe, Artificiel
Toucher corrosif (d8 dégâts, ignore l’armure), 6 PV, 3 Armure
Proche
Capacité spéciale : Toucher corrosif
Une créature très particulière. On dirait un
criquet rouge. En tout cas, ça a des pattes de
criquet. Et c’est aveugle à ce qu’il semble, ça se
repère grâce à de grandes antennes de papillon.
Ça se nourrit en triant des bouts de métal à la
recherche d’un morceau de choix. Il mange tout
type de métal. Son simple contact transforme
les objets métalliques en confettis rouillés. Les
objets magiques résistent plus longtemps, mais,
face à un Oxydeur, ce n’est qu’une question de
temps. Seuls les dieux savent d’où ils viennent,
mais c’est une plaie pour peu que vous teniez à
votre équipement.
Penchant : Désintégrer le métal
- Faire rouiller le métal
- Gagner en force en absorbant le métal
Xorn
Solitaire, Artificiel, Grand
Mâchoire (d10 dégâts), 12 PV, 2 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Excavation
Un broyeur d’ordures élémentaire créé par les
nains. Il ressemble à une poubelle avec des
bras tout autour, prêts à agripper les pierres
et les rochers pour les fourrer dans sa gueule
béante. Il mange des pierres qu’il transforme
en lumière et chaleur. Pratique pour creuser
des mines ou des carrières. Mais si l’un d’entre
eux se retrouve perdu dans les égouts d’une cité
ou dans les sous-sols d’un château, alors vous
êtes dans les ennuis jusqu’au cou. Ils mangent
encore et encore jusqu’à ce qu’il ne reste rien
et que tout s’écroule. Et puis ils vont ailleurs.
Demandez à Burrin, fils de Fjornvald, banni par
son clan. Je vous parie qu’il aurait une bonne
histoire à vous raconter à propos d’un Xorn.
Penchant : Manger
- Avaler la pierre
- Envoyer un rayon de lumière et de chaleur
Environnement 7 Les tréfonds
Des ruines parsèment la surface de ce monde. Il s’agit d’anciens bastions d’une civilisation oubliée, tombés depuis longtemps en poussière, livrés aux monstres ou aux caprices d’un dieu vengeur. Ces vestiges dissimulent souvent des vérités bien plus dangereuses encore : catacombes et complexes souterrains, garnis de pièges et de monstres. Et de l’or, aussi. Et c’est la raison pour laquelle vous êtes là, acculé dans un combat mortel avec une tribu d’elfes noirs malveillants ou luttant contre des géants de pierre dans des cavernes de la taille d’un pays. Vous êtes peut-être aussi les âmes nobles qui ont voyagé au cœur du monde pour mettre fin au Dragon de l’Apocalypse, la bête qui, dit-on, avalera le soleil et nous tuera tous. Sachez que nous apprécions, vraiment. Nous prions tous pour vous.
Aboleth
Groupe, Intelligent, Énorme
Tentacules (d10+3 dégâts), 18 PV, 0 Armure
Allonge
Capacité spéciale : Télépathie
Bien au-dessous de la surface de notre monde,
dans des mers d’eau douce qui n’ont jamais vu
le soleil, résident les Aboleths. Des poissons
de la taille d’une baleine avec d’étranges
excroissances tentaculaires gélatineuses pour
sonder d’obscurs rivages. Ils sont servis par des
esclaves : des victimes albinos et aveugles de
toutes races, assez malchanceuses pour croiser
leur route, vidées de leur esprit et de leur vitalité
par les pouvoirs mentaux des Aboleths. Dans
les profondeurs, ils complotent les uns contre
les autres, progressant vers la surface pour un
jour la conquérir. Pour l’heure, ils dorment,
rêvent, et dirigent les serviteurs blêmes qui
accomplissent leur volonté.
Penchant : Commander
- Pénétrer un esprit
- Envoyer ses serviteurs sur ses ennemis
- Mettre un plan à exécution
Dragon de l’Apocalypse
Solitaire, Divin, Magique, Énorme
Morsure (m[2d12]+9 dégâts, 4 perforant), 26 PV, 5 Armure
Allonge, Puissant, Dévastateur
Capacités spéciales : Peau de métal impénétrable, Savoir surnaturel, Ailé
À la fin de toute chose, les arbres, la terre et
même l’air brûleront.
La fin qui viendra à bout des montagnes et
des plaines ne surgira pas de l’au-delà, mais de
l’intérieur de ce monde. Né des entrailles de la terre
viendra le Dragon-qui-Mettra-Fin-au-Monde.
Sur son passage, il changera toute chose
en poussière et fumée et le monde en une
chose agonisante, à la dérive entre des plans
dépourvus de vie. On dit que vénérer le Dragon
de l’Apocalypse est une invitation à la folie. On
dit que l’aimer c’est connaître le néant. Son
réveil approche.
Penchant : Mettre fin au monde
- Provoquer un désastre
- Souffle élémentaire
- Agir toujours avec une longueur d’avance
Engeance du chaos
Solitaire, Difforme
Toucher chaotique (d10 dégâts), 19 PV, 1 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Forme chaotique
Rejeté de la cité, un adorateur du chaos trouve refuge
dans les villes et les villages. Percé à jour, il fuit vers
les collines et grave son credo sur les murs d’une
caverne. De nouveau découvert, il est chassé par
le fer et les flammes vers les profondeurs, rampant
toujours plus bas, jusqu’à ce qu’il perde son chemin
dans les tréfonds. D’abord, il oublie son nom, puis
son apparence. Les dieux du chaos, qu’il adore tant,
finissent par le bénir d’une nouvelle forme.
Penchant : Détruire l’ordre établi de l’intérieur
- Réécrire la réalité
- Libérer le chaos de sa prison
Chuul
Groupe, Grand, Prudent
Pinces (d8+1 dégâts, 3 perforant), 10 PV, 4 Armure
Proche, Allonge, Dévastateur
Capacité spéciale : Amphibie
Votre phobie des fruits de mer prend vie. Imaginez
un être vicieux, mi-homme, mi-homard, maudit
d’une intelligence primitive et béni d’une paire de
pinces coupantes comme des rasoirs. Des créatures
bizarres se cachent dans les bassins puants de grottes
que l’on ferait mieux d’oublier. Le chuul est l’une
d’elles. Si vous en croisez un, votre meilleur espoir
est d’avoir un énorme maillet pour briser sa carapace
et peut-être un peu de beurre à l’ail. Mmmm.
Penchant : Découper
- Couper quelque chose en deux avec ses pinces puissantes
- Battre en retraite dans son bassin
Elfe des profondeurs - Assassin
Groupe, Intelligent, Organisé
Lame empoisonnée (d8 dégâts), 6 PV, 1 Armure
Proche
Ce n’est pas une querelle entre reines ni une chose
aussi simple qu’une guerre territoriale ou de religion
qui a conduit à la grande séparation des elfes. C’est la
tristesse. C’est la déchéance du monde causée par les
races inférieures. Alors que la gloire de tout ce que
les elfes avaient bâti se fissurait, certains choisirent de
quitter ce monde. Le cœur lourd, ils tournèrent le dos
aux hommes et aux nains. D’autres, encore, furent
envahis d’un sentiment nouveau qu’aucun elfe n’avait
éprouvé auparavant : la rancune. Emplis de haine, ils
s’en sont pris à leurs cousins plus faibles. Certains,
malgré tout, sont restés après le grand exode vers
l’en-dessous. Ils se cachent parmi nous avec des lames
trempées dans du venin d’araignée, infligeant le plus
incongru des châtiments : la vengeance elfique.
Penchant : Se venger des habitants de la surface
- Empoisonner ses adversaires
- Lancer un sort ancien
- Appeler des renforts
Elfe des profondeurs - Maître-lame
Groupe, Intelligent, Organisé
Lame dentelée (m[2d8]+2 dégâts, 1 perforant), 6 PV, 2 Armure
Proche
Il y a des siècles, les elfes des profondeurs ont oublié
la douceur et la gentillesse de leurs joyeux cousins
de la surface, mais ils en ont gardé leur grâce.
Ils combattent avec une vélocité et une beauté
à tirer une larme de n’importe quel guerrier. Ils
se sont entraînés dans les ténèbres. Leur escrime
est empreinte de cruauté et leur perversité est
manifeste. Les lames dentelées et les fouets ont
remplacé les lances-étendard chatoyantes des
elfes de la surface. Les maîtres-lame ne cherchent
pas simplement à tuer, mais aussi à infliger un
châtiment à chaque coup porté par leur épée. La
souffrance et la cruauté sont leur devise.
Penchant : Punir les incroyants
- Faire souffrir outre mesure
- Utiliser l’obscurité à son avantage
Elfe des profondeurs - Prêtre
Solitaire, Divin, Intelligent, Organisé
Châtiment (d10+2 dégâts), 14 PV, 0 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Lien divin
Les esprits de la forêt et du soleil sont loin, loin des
ténèbres dans lesquelles les elfes des profondeurs
résident. Ils ont trouvé de nouveaux dieux ici, des
dieux qui attendaient le retour des enfants prodigues.
Les dieux des araignées, des forêts de champignons
et de toutes les choses qui murmurent dans les
grottes oubliées. Les elfes des profondeurs, toujours
en harmonie avec leur environnement, ont écouté
attentivement avec toute leur haine, ont entendu
leurs nouveaux dieux et trouvé une nouvelle source
de pouvoir. La haine appelle la haine et de sombres
alliances se sont nouées. Même à travers toute cette
rancœur, la dévotion trouve un moyen de s’exprimer.
Penchant : Apporter la vengeance divine
- Tisser des sorts de haine et de malveillance
- Rallier les elfes des profondeurs
- Transmettre le savoir divin
Dragon
Solitaire, Énorme, Prudent, Terrifiant, Thésauriseur
Morsure (m[2d12]+5 dégâts, 4 perforant), 16 PV, 5 Armure
Allonge, Dévastateur
Capacités spéciales : Sang élémentaire, Ailé
Ils seront toujours les créatures les plus grandes et
les plus terribles que ce monde pourra nous offrir.
Penchant : Régner
- Lier un élément à sa volonté
- Exiger un tribut
- Agir avec dédain
Ravageur gris
Solitaire, Grand
Griffes déchiqueteuses (d10+3 dégâts, 3 perforant), 16 PV, 1 Armure
Proche, Allonge
De nature, le ravageur gris est une force de
destruction brute. Énorme et résistant, doté
d’une mâchoire remplie de crocs incassables et
des griffes qui vont avec, le ravageur se consacre
quasi exclusivement à réduire les choses en
pièces. Pierre, acier ou chair, peu importe.
Cependant, les ravageurs gris sont rarement
seuls. Ils se lient à d’autres créatures. Certains à
la naissance, d’autre à l’âge adulte, ils suivent leur
maître où qu’il aille, lui apportant des offrandes
(la plupart du temps de la viande) et le protégeant
dans son sommeil. Trouvez un ravageur sans
maître et vous pourrez en tirer un bon prix, si
toutefois vous survivez jusqu’à la vente.
Penchant : Servir son maître
- Déchiqueter quelque chose
Azer
Horde, Intelligent, Organisé, Thésauriseur
Marteau enflammé (d6+2 dégâts), 7 PV, 4 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Sang de feu
Travailleurs taillés comme des nains, les Azers sont
parmi les plus profonds habitants de ce monde. On
les trouve dans des cités de bronze et d’obsidienne
construites près du noyau en fusion de la planète.
Les Azers vouent leur existence à l’artisanat, en
particulier tout ce qui se rapporte au feu et aux
objets magiques utilisant cet élément. Bourrus
et réservés, ils n’ont pas pour habitude d’accorder
leurs faveurs au premier quémandeur frappant
à leur porte, même s’il a montré une aptitude
quelconque à supporter la chaleur infernale de
leur environnement. Malgré tout, ils respectent
le travail bien fait. Apprendre la forge auprès d’un
artisan Azer, c’est avoir accès à des secrets ignorés
des forgerons de la surface. Comme pour beaucoup
d’autres choses, rendre une visite aux Azers est un
jeu risqué mais qui peut en valoir la chandelle.
Penchant : Confectionner des objets ouvragés
- Proposer un échange ou un marché
- Frapper avec le feu ou la magie
- Fournir exactement l’objet recherché, à un certain coût
Minotaure
Solitaire, Grand
Hache (d10+2 dégâts), 16 PV, 1 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Sens de l’orientation infaillible
« Une tête d’homme et un corps de taureau. Non,
attends. C’est l’inverse. C’est une tête de taureau et
un corps d’homme. Des sabots peut-être ? C’est ça ? Je
me souviens que ce vieux roi avait dit quelque chose à
propose d’un labyrinthe, non ? Bon sang ! Tu sais que je
suis incapable de réfléchir dans ces conditions. Qu’est-
ce que c’était ? Oh, par les dieux, je crois qu’il arrive… »
Penchant : Piéger les aventuriers
- Déboussoler ses adversaires
- Perdre ses adversaires dans son labyrinthe
Naga
Solitaire, Thésauriseur, Intelligent, Magique, Organisé
Morsure (d10 dégâts), 12 PV, 2 Armure
Proche, Allonge
Les nagas sont ambitieux et territoriaux par-dessus
tout. On les trouve fréquemment associés à une
secte, infiltrée et bien implantée, qui voue un culte
à leur personne.
Vous le verrez dans beaucoup de villages de
montagne : un sceau serpentin griffonné sur
le mur d’une taverne ou d’une église, brûlées
jusqu’aux fondations. Des gens qui disparaissent
dans les mines. Des hommes et des femmes
arborant la marque du serpent.
Autant de signes qui vous mèneront à une seule
chose : un naga, une ancienne race déchue, avec
une tête d’homme à l’extrémité d’un corps sinueux
de serpent. Il existe des variantes de cette créature,
suivant sa lignée ou son but originel, mais elles
maîtrisent toutes l’art de la manipulation et des
pouvoirs magiques dont il faut se méfier.
Penchant : Commander
- Envoyer un fidèle à la mort
- Utiliser une ancienne magie
- Proposer un marché ou négocier
Salamandre
Horde, Grand, Intelligent, Planaire, Organisé
Lance enflammée (m[2d6]+3 dégâts), 7 PV, 3 Armure
Proche, Allonge, Courte
Capacité spéciale : Excavation
« Les rapports disent que les fouilles ont révélé ce
qui semble être un portail de basalte. Une pierre
noire gravée de runes en fusion. Alors qu’ils
creusaient, le mage a assuré qu’il était inerte,
mais un certain nombre d’indices montre qu’il
se trompait. L’équipe entière a disparu et quand
nous sommes arrivés, la porte rougeoyait. Sa
lueur éclairait toute la grotte. Nous pouvions
voir, par l’ouverture, que l’endroit était rempli
de créatures semblables à des hommes à la peau
rouge et orange, grandes comme des ogres, avec
une queue de serpent à la place des jambes. Elles
étaient équipées aussi. Certaines avaient une
armure de verre noir. Elles se parlaient entre
elles dans une langue qui faisait penser à de la
graisse crépitant sur un feu. Je voulais m’enfuir,
mais le sergent ne voulait pas écouter. Vous
avez déjà lu ce qui s’est passé ensuite, capitaine.
Je sais que je suis le seul à en avoir réchappé,
mais ce que je vous raconte est la vérité. La
porte est ouverte, maintenant. Ce n’est que le
commencement ! »
Penchant : Consumer dans les flammes
- Invoquer un élémentaire de feu
- Dissiper les artifices
Environnement 8 Forces planaires
Parfois, les monstres ne viennent pas du tout de ce plan. Les sages et les vieux prêtres disent qu’après les montagnes du bord du monde ou sous les mers les plus profondes, il y a des portails vers les terres de l’au-delà. Ils parlent de champs élyséens, de rivières de vin doux et de jeunes filles qui dansent dans des champs d’or. Ils racontent des légendes sur le paradis que l’on trouve une fois franchie la porte planaire. Les légendes parlent aussi des mille enfers. Du vortex élémentaire tourbillonnant et des démons qui attendent une conjonction astrale pour envahir ce monde et y semer un chaos sanglant. Vous devez être curieux de savoir si ces histoires sont vraies ? Que verrez-vous lorsque le passage vers l’au-delà sera ouvert ?
Ange
Solitaire, Divin, Planaire, Intelligent, Organisé, Terrifiant
Épée de flammes (m[d210]+4 dégâts, ignore l’armure), 18 PV, 4 Armure
Proche, Puissant
Capacité spéciale : Ailé
Ainsi était-il écrit que les cieux s’adresseraient
à Avra’hal. Un ange traversa les nuages pour
lui parler. Il lui apparut sous les traits de sa
fille aînée : belle, avec une peau d’ébène et des
yeux dorés, et Avra’hal pleura à sa vue. « N’aie
crainte », lui commanda l’ange. « Rends-toi
au village que je t’ai montré dans tes rêves, et
transmets à ses habitants le message que j’ai
gravé dans ton âme. » Avra’hal pleura toutes
les larmes de son corps puis accepta la tâche
qui lui fut confiée. Elle emporta son épée, son
grimoire et se rendit vers le village avec une
soif de sang insatiable, car le message gravé
dans l’âme d’Avra’hal était « Mort ».
Penchant : Transmettre la volonté divine
- Transmettre des visions prophétiques
- Inciter les mortels à agir
- Mettre à jour les péchés et les injustices
Diable barbelé
Solitaire, Planaire, Terrifiant, Grand
Épines (d10+3 dégâts, 3 perforant), 16 PV, 3 Armure
Proche, Allonge, Dévastateur
Capacité spéciale : Épines
Il existe un millier de formes de diables, peut-
être davantage. Certaines communes, d’autres
uniques. À chaque fois que les Inquisiteurs
découvrent une nouvelle forme, ils l’inscrivent
dans le Codex des Tourmenteurs et ce savoir
est partagé dans les abbayes dans l’espoir que
des atrocités de cette forme particulière ne
trouvent jamais leur chemin vers notre monde.
Le diable barbelé est connu depuis longtemps
par les frères et les sœurs de l’Inquisition.
Il apparaît uniquement sur les lieux d’une
terrible violence où lorsqu’il est invoqué par un
mage apostat. Recouvert de longues épines, ce
démon se délecte des effusions de sang, soit en
empalant ses victimes peu à peu soit d’un seul
coup mais en les laissant mourir lentement.
Cruel mais assez inefficace en dehors de cela,
il représente une menace de second plan pour
l’Inquisition.
Penchant : Déchirer la chair et faire couler le sang
- Empaler quelqu’un
- Tuer sans distinction
Diable à chaînes
Solitaire, Planaire
Écrasement (d10 ignore l’armure), 12 PV, 3 Armure
Proche, Allonge
Vous pensez que l’expression « traînez-
le jusqu’en enfer » ne veut rien dire ?
Malheureusement, dans le cas du diable
à chaînes, c’est à prendre au sens littéral.
Apparaissant sous une forme différente pour
chaque victime, cette créature invoquée n’a
qu’un seul but : ligoter sa victime et l’emmener
dans un lieu de tourment. Parfois, il apparaît
sous la forme d’une masse de fer rouillé à
forme humaine, entortillé dans des chaînes de
toutes sortes auxquelles pendent des crochets.
D’autres fois, il s’agit d’un enchevêtrement de
cordes, de varech ou de draps sanglants. Dans
tous les cas, le résultat est le même.
Penchant : Capturer
- Capturer quelqu’un
- Retourner d’où il est venu
- Torturer avec joie
Élémentaire conceptuel
Solitaire, Planaire, Difforme, Fourbe
Capacité spéciale : Forme idéale
Les plans d’existence ne sont pas tous aussi
concrets que notre monde. Dans le chaos
élémentaire, il existe des lieux avec des
concepts bien plus étranges que l’air ou l’eau.
Là-bas, on peut trouver des rivières de temps
qui érodent des rivages de peur cristallisée.
De mornes tempêtes de cauchemars dans des
cieux de rires lumineux. Parfois, ces esprits
peuvent être attirés dans notre monde. Dans
tous les cas, ils sont infiniment plus étranges
et imprévisibles que le simple feu ou la terre.
Il est également plus facile de se tromper. On
pourrait essayer d’invoquer un élémentaire de
fortune et être surpris de voir apparaître un
élémentaire de meurtre.
Penchant : Perfectionner son concept
- Faire une démonstration de son concept dans sa forme la plus pure
Corrupteur
Solitaire, Fourbe, Planaire, Thésauriseur
Dague cachée (p[2d8] dégâts), 12 PV, 0 Armure
Proche
« Vous savez certainement pourquoi je suis ici,
brave homme. Vous devez savoir qui je suis. Vous
avez prononcé la formule, vous avez répandu le
sang et suivi les instructions quasi à la lettre. Votre
prononciation n’était pas parfaite, mais bon, c’était
à prévoir. Je suis venu vous donner ce dont vous
avez toujours rêvé, mon ami. La gloire, l’amour,
l’argent ? Des broutilles s’il faut rôtir en enfer en
contrepartie. Ne prenez pas cet air choqué, vous
saviez bien de quoi il s’agissait. Vous avez quelque
chose que nous désirons. Promettez-le nous et
vous offrirons le monde. Faites-moi confiance. »
Penchant : Marchander
- Proposer un pacte aux conséquences horribles
- Peupler les enfers à force de marchandages
- Faire une démonstration de puissance
Djinn
Groupe, Magique, Grand
Flammes (d8+1 dégâts, ignore l’armure), 14 PV, 4 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Fait de flammes
« Arrête de frotter cette lampe, abruti. Je me
fiche de ce que tu as pu lire dans les livres, ça ne
réalisera pas tes vœux. Je t’ai emmené ici pour
te montrer quelque chose de réel, quelque chose
de véritable. Tu vois cette fresque ? Ça raconte
l’histoire de l’ancienne cité. La vraie cité qui
fut jadis. Elle s’appelait Majilis et fut construite
entièrement en bronze par les esprits. Ses
habitants avaient des serviteurs golems et des
courtisanes. À cette époque, on racontait qu’il
était possible d’échanger une année de vie
contre une de leurs faveurs.
Ce soir, nous ne sommes pas ici pour amasser
des trésors, pauvre fou, nous sommes ici pour
apprendre. Les djinns viennent encore ici
parfois, et tu dois comprendre leur histoire si tu
veux savoir comment te comporter devant l’un
d’entre eux. Ils sont puissants, ils sont mauvais,
ils sont fiers, et tu dois les connaître si tu veux
avoir un espoir de survivre à une invocation.
Maintenant, pose ta lampe ici, nous allons
l’allumer, il commence à faire très sombre, et
ces ruines sont dangereuses la nuit. »
Penchant : Brûler pour l’éternité
- Accorder un pouvoir à un coût
- Invoquer les forces de la Cité de Bronze
Molosse infernal
Groupe, Planaire, Organisé
Morsure enflammée (d8 dégâts), 10 PV, 1 Armure
Contact
Capacité spéciale : Pelage d’ombre
Quand quelqu’un n’honore pas ses engagements,
le créancier ne réclame-t-il pas son paiement ?
N’envoie-t-il pas quelqu’un pour collecter son
dû ? C’est également ainsi que fonctionnent les
Puissances Infernales. Elles veulent seulement
récupérer ce qui est leur. Une meute d’ombres
hurlantes, de flammes et d’os dentelés, menées
par le cor de chasse. Ils ne s’arrêtent jamais, on
ne peut leur échapper.
Penchant : Poursuivre sans relâche
- Poursuivre sa cible en dépit de tous les obstacles
- Cracher du feu
- Invoquer les forces des enfers sur ses cibles
Diablotin
Horde, Planaire, Intelligent, Organisé
Jet de flammes (d6 dégâts, ignore l’armure), 7 PV, 1 Armure
Proche, Allonge, Courte, Longue
Ces petits démons servent souvent d’exercice
d’invocation aux démonistes novices. Ils
infestent aussi le repaire des cabales ésotériques,
buvant des potions quand personne ne regarde,
harcelant les animaux familiers ou les serviteurs
avec de petites fourches. Ils sont une caricature
de démons. Fort heureusement, ces petites
créatures sont faciles à soumettre ou à détruire.
Penchant : Harceler
- Envoyer des informations aux enfers
- Semer la zizanie
L’Inéluctable
Groupe, Grand, Planaire, Informe, Prudent, Magique
Marteau (d10+1), 21 PV, 5 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : L’Ordre incarné
Toute chose a une fin. La réalité saigne par la
blessure du couteau de l’entropie. Sur le fil du
temps lui-même réside l’Inéluctable. Massif,
puissant et apparemment sculpté dans les étoiles
elles-mêmes, l’Inéluctable intervient quand la
magie ou une calamité ont défait l’écheveau de
la destinée. Quand les puissants et les arrogants
distillent l’essence du destin et tentent de
sonder les fondements de la réalité, l’Inéluctable
arrive pour ramener les choses dans le droit
chemin. Immuable, apparemment insensible
aux atteintes des mortels et absolument
énigmatique, on raconte que l’Inéluctable est
tout ce qui restera de l’univers quand le temps
sera complètement écoulé.
Penchant : Préserver l’Ordre des choses
- Dissiper un sort ou un effet
- Faire respecter une loi de la nature ou de l’homme
- Donner un aperçu de la destinée
Larve
Horde, Fourbe, Planaire, Intelligent
Bave (p[2d4] dégâts), 10 PV, 0 Armure
Proche
Ceux qui ont eu un aperçu des plans infernaux
et s’en sont tirés avec une santé mentale à peu
près intacte parlent d’une masse grouillante de
ces choses misérables. Des larves aux visages
d’hommes et de femmes, implorant leur salut
dans un étau de flammes. Parfois, ils peuvent
être poussés, se tordant de souffrance, à passer
dans notre monde par une faille de la membrane
planaire.
Une fois là et parvenus à leur stade adulte, ils
répandent l’affliction et la maladie avant de
mourir en une bouillie sanglante.
Tout compte fait, c’est un excellent
encouragement à accomplir de bonnes actions
dans la vie.
Penchant : Souffrir
- Désespérer autrui
- Implorer la clémence
- Attirer une attention malveillante
Cauchemar
Horde, Planaire, Magique, Grand, Terrifiant
Sabots (d6+1 dégâts), 7 PV, 4 Armure
Proche, Allonge
Capacités spéciales : Flammes et ténèbres
Un pacte, signé à une époque où les hommes
peuplaient encore les Terres Foudroyées, serait
à l’origine de cette harde. Les seigneurs des
chevaux arpentaient ces plaines. On raconte
qu’ils naissaient en selle. L’un d’entre eux, dans
un désir de dominer les autres, signa un sombre
contrat et céda ses plus belles montures à une
puissance infernale. Il a obtenu le pouvoir,
évidemment. Mais à quoi bon une dynastie
millénaire lorsque la vie est si courte ? À
présent, les démons des enfers chevauchent des
coursiers fabuleux à la robe brillante, comme
huilée, et à la crinière enflammée. Ce sont les
montures de la cavalerie des enfers.
Penchant : Servir de monture
- Porter un cavalier dans des flammes infernales
- Emporter quelqu’un
Quasit
Horde, Planaire
Armement infernal (d6 dégâts), 7 PV, 2 Armure
Proche
Capacité spéciale : Forme variable
Un quasit est une sorte de diablotin avec un
peu d’ambition : un troupier des royaumes
démoniaques, une racaille armée de crocs, de
griffes, d’ailes, ou de toute autre chose qui lui
donne un avantage sur ses pairs infernaux.
Communément invoqués par les sorciers pour
porter de lourdes charges, construire des ponts
ou veiller sur leurs étranges tours, les quasits
peuvent prendre de nombreuses formes, mais
aucune n’est plaisante.
Penchant : Servir son maître
- Attaquer à corps perdu
- Faire souffrir
La Tarasque
Solitaire, Planaire, Énorme
Capacité spéciale : Invulnérable
La Tarasque. Le légendaire et invincible
mastodonte, avaleur de cités, dévoreur de
bateaux, chevaux et chevaliers. Une créature
qu’on n’a pas vue depuis des millénaires mais sur
laquelle on raconte toutes sortes d’histoires. Une
seule vérité est commune à toutes ces histoires :
on ne peut la tuer. Aucune épée ne peut percer sa
carapace, aucun sort ne peut traverser la barrière
qui semble la protéger. Les histoires racontent
que seule une âme pure peut la plonger dans
le sommeil, bien que seuls les dieux sachent où
trouver une telle chose et ce que cela veut dire.
Prions de ne jamais avoir à l’apprendre.
Elle sommeille. Quelque part aux frontières de
notre plan. Pour le moment.
Penchant : Consumer
- Avaler quelqu’un, un groupe ou un lieu entier
- Recracher un bout de lieu englouti il y a des millénaires
Démon du mot
Solitaire, Planaire, Magique
Tout type de magie mortelle est fait de mots. Les
sorts sont des prières, des formules récitées, des
runes lancées ou des cantiques chantés. Des lettres,
des mots, des phrases, tous reliés dans une syntaxe
que le monde lui-même peut comprendre. Grâce
aux mots, nous pouvons faire pleurer de chagrin
ou de joie, dépeindre des scènes ou murmurer
nos désirs aux dieux. Il n’est donc pas surprenant
qu’un tel pouvoir attire l’attention, que chaque
mot prononcé, s’il est répété et chargé d’émotion
ou de sens, puisse atteindre des oreilles mal
intentionnées. Les démons des mots sont invoqués
par accident, font leur apparition aléatoirement et
la plupart du temps pour une courte durée. Mais ils
viennent pour donner vie à un mot en particulier.
Capricieux, imprévisibles et dangereux, c’est
certain, mais parfois utiles. Tout dépend du mot.
Penchant : Faire valoir son mot
- Lancer un sort en rapport avec son mot
- Donner de l’ampleur à son mot
Environnement 9 Les gens du royaume
Acolyte
« On peut pas tous être Haut Prêtre, qu’ils disaient.
On peut pas tous porter la Pointe Blanche, qu’ils
disaient. Nettoie le sol, qu’ils m’ont dit. Le
Suzerain Chthonien ne veut pas d’un sol crasseux,
n’est-ce pas ? Vous verrez les illuminations et la
magie qu’ils disaient. Bah ! Tout ce que j’ai, ce
sont des genoux calleux et les mains gercées. Si
seulement j’avais pu être un clerc… »
Penchant : Servir consciencieusement
- Suivre les dogmes
- Offrir une récompense éternelle aux agissements terrestres
Aventurier
Horde, Intelligent
Épée (d6 dégâts), 3 PV, 1 Armure
Proche
Capacités spéciales : Enthousiasme inépuisable
« Ce sont les rebuts de la société. Une bande
d’hommes et de femmes en armure se pavanant en
ville en exhibant, sait-on jamais, assez de puissance,
magique ou non, pour raser l’endroit. Traînant
derrière eux des sacs et des sacs remplis d’un butin
encore dégoulinant du sang des pauvres couillons
qu’ils ont massacrés pour ça. Une inflation est à
prévoir, si vous voulez mon avis. Tout le système
est en train de partir en vrille à cause de ces tarés
de tueurs en vadrouille. Attendez, vous êtes un
aventurier ? Je retire tout ce que je viens de dire. »
Penchant : Tenter l’aventure ou mourir en
essayant
- Entreprendre des projets insensés
- Agir impulsivement
- Partager des récits de leurs prouesses passées
Bandit
Horde, Intelligent, Organisé
Poignard (d6 dégâts), 3 PV, 1 Armure
Proche
Désespoir est le mot d’ordre du banditisme. Quand
les temps sont durs, que faire si ce n’est se saisir
d’une arme et rejoindre un clan d’hommes et
de femmes peu ragoûtants ? Bandits de grands
chemins, braconniers, escrocs de toutes sortes et
immondes assassins. Qui pourrait les blâmer ? On a
tous besoin de manger. Cependant, on ne peut nier
que le mal s’est emparé du cœur de certains et que
le désespoir peut être un prétexte à l’assouvissement
des pulsions les plus viles. De toute manière, c’est
ça ou la faim la plupart du temps.
Penchant : Voler
- Voler quelque chose
- La bourse ou la vie !
Roi-bandit
Solitaire, Intelligent, Organisé
Une bonne lame (m[2d10] dégâts), 12 PV, 1 Armure
Proche
Mieux vaut régner en enfer que servir au paradis.
Penchant : Commander
- Rançonner
- Extorquer
- Renverser le pouvoir
Fou
Une seule personne est autorisée à dire la vérité à
la cour du roi. La vraie et franche vérité sur toute
chose. Le fou raconte tout en gesticulations,
clochettes et visage peinturluré comme lui seul
sait le faire devant un roi. Vous pouvez toujours
compter sur un fou pour vous faire honte devant
tout le monde et vous donner l’irrépressible envie
de le noyer dans une fosse d’aisance.
Penchant : Se moquer
- Montrer les injustices
- Jouer un tour
Garde
Groupe, Intelligent, Organisé
Lance (d8 dégâts), 6 PV, 1 Armure
Proche, Allonge
Noble protecteur ou pochetron, ça ne fait
souvent aucune différence, tous sont des
chevaliers ratés. Malgré tout, la garde de la ville
est une ancienne profession. Les membres de
cette force de police arborent généralement les
couleurs de leur seigneur (quand on arrive à les
distinguer sous la boue), et suivant la richesse
de ce dernier, peuvent même porter une arme
décente et une armure à leur taille. Ceux-là sont
les plus chanceux. Quoi qu’il en soit, il faut bien
quelqu’un pour garder un œil sur la porte alors
que les Cavaliers Noirs ont été aperçus dans les
bois. Beaucoup d’entre nous doivent leur vie à
ces protecteurs. Souvenez-vous en la prochaine
fois que l’un d’entre eux insultera votre mère
sous l’effet de la boisson, hein…
Penchant : Suivre les ordres
- Faire respecter la loi
- En tirer bénéfice
Voleur halfelin
Solitaire, Petit, Intelligent, Organisé, Furtif, Fourbe
Dague (p[2d8] dégâts), 12 PV, 1 Armure
Proche
Ce serait imprudent de tirer des conclusions
hâtives sur les membres d’un peuple seulement
parce qu’ils ont tendance à être doués dans un
domaine ou un autre. Cela dit, les faits sont là,
n’est-ce pas ? Ou alors, tous les bons et gentils
halfelins on le bon goût de rester chez eux dans
leurs maisons sous les collines à l’inverse de
ceux que vous croisez dans les bidonvilles et les
tavernes des villes humaines. Peut-être qu’ils
vous volent votre bourse juste pour les avoir
appelés « halfelins ». Tout le monde ne prend pas
forcément bien le surnom dont on l’affuble. Ou
bien ils jouent la comédie et se font passer pour
de pauvres enfants mendiant une aumône. Votre
œil blasé ne voit même pas la supercherie avant
qu’il ne soit trop tard. C’est sans importance,
dans tous les cas, ils seront partis avec votre
or avant que vous ne vous rendiez compte que
vous l’avez bien mérité.
Penchant : Mener une vie de luxueuses rapines
- Voler
- Avoir l’air amical
Ermite magicien
Magique
Tous ceux qui manipulent les arts ésotériques ne
sont pas des aventuriers. Ni des nécromanciens
dans des mausolées ou des sorciers de haute
lignée. Certains sont justes de vieux hommes ou
femmes, assez intelligents pour avoir découvert
un tour ou deux. Ça a pu les rendre un peu cinglés,
mais si vous avez une malédiction à lever ou un
amour à sonder, ils feront sans doute l’affaire si
vous pouvez trouver leur cabane moisie au fond
du marais et si vous payez ce qu’ils réclament.
Penchant : Apprendre
- Lancer presque le bon sort (à un certain prix)
- Passer des accords qui les dépassent
Haut-prêtre
Respectés par tous ceux qui les contemplent, les
hauts prêtres et abbesses de Dungeon World sont
traités avec révérence. Qu’ils rendent hommage
à Ur-thuu-hak, Dieu des Lames, ou qu’ils
murmurent des prières silencieuses à Namiah,
précieuse fille de la paix, ils savent une chose ou
deux que nous ne connaîtrons jamais. Les dieux
s’adressent à eux comme un colporteur nous
parle au marché. Pour tout cela, les secrets bien
gardés et la connaissance, nous nous inclinons
quand ils passent avec leurs robes éclatantes.
Penchant : Mener
- Imposer la loi divine
- Révéler des secrets divins
- Se charger d’une mission divine
Chasseur
Groupe, Intelligent
Vieil arc (d6 dégâts), 6 PV, 1 Armure
Courte, Longue
La nature n’est pas qu’un havre pour les bêtes à
cornes et à écailles. Il y a des hommes et des femmes
là-dehors aussi, ceux-là même qui reniflent le sang
dans l’air et qui chassent, vêtus des peaux de leurs
proies. Qu’ils aient un arc de bonne facture acheté
lors d’une des rares visites en ville, ou un couteau
fait d’os et de tendons, ces gens ont plus en commun
avec les choses qu’ils traquent et mangent qu’avec
leurs congénères. Sombres, graves et calmes, ils
trouvent une sorte de paix dans la nature.
Penchant : Survivre
- Rapporter des nouvelles des étendues sauvages
- Tuer une bête
Chevalier
Solitaire, Intelligent, Organisé, Prudent
Épée (m[2d10] dégâts), 12 PV, 4 Armure
Proche
Quel enfant ne s’est jamais agrippé à la lice lors
des joutes, aveuglé par le soleil sur les armures
étincelantes, rêvant d’être l’un de ces cavaliers
bardé d’acier chevauchant pour divertir le roi et
la reine ? Quel jeune paysan n’a jamais souhaité
échanger son seul bien, une truie boiteuse
et une miche de pain, contre une lance et un
étendard ? Un chevalier est beaucoup de choses,
un guerrier saint, un protecteur vertueux, un
félon parfois, mais un chevalier est toujours
un symbole aux yeux de ceux qui le voient. Un
chevalier est un symbole.
Penchant : Vivre suivant un code
- Prendre une position éthique
- Mener les soldats à la bataille
Marchand
« Des perches de dix pieds ! Venez acheter vos perches
ici ! Et des torches qui brillent et qui chauffent bien !
Des mules, aussi. Un peu têtues mais bien élevées !
Besoin d’un sac de toile, peut-être ? Voilà… Venez
acheter vos perches de dix pieds !
Penchant : Faire des bénéfices
- Monter une affaire avec les aventuriers
- Proposer un « marché »
Noble
Leur place en ce monde est-il un cadeau des
dieux ? Est-ce la raison pour laquelle ils peuvent
se transmettre la richesse et le pouvoir par la
naissance ? Un enchantement ou un truc dans
le sang, peut-être ? Le paysan ploie le genou
et mène une vie de dur labeur pour s’en sortir
tandis que le noble porte des beaux vêtements
brodés à ses armes. Chacun son fardeau, comme
dirait l’autre. Il me semble que le fardeau de
certains est en pierre alors que d’autres portent
leur poids en or. Chienne de vie.
Penchant : Commander
- Donner un ordre
- Récompenser
Paysan
Nous piétinons ces gens qui font pousser notre
nourriture dans leurs fermes, couverts de boue
et relégués au bas de l’échelle sociale. Certains
paysans sont plus doués que d’autres mais aucun
ne verra une pièce d’or de sa vie. La nuit, ils
rêvent qu’un jour ou l’autre ils combattront un
dragon et sauveront une princesse. Aventurier,
ne faites pas comme si vous n’aviez jamais
été l’un d’entre eux avant de perdre tout sens
commun.
Penchant : Être dépouillé
- Mendier de l’aide
- Offrir une maigre récompense et sa gratitude
Rebelle
Horde, Intelligent, Organisé
Hache (d6 dégâts), 3 PV, 1 Armure
Proche
Ceux qu’on appelle hors-la-loi hors des villes
sont chassés ou tués. Mais la cité est pleine
de cachettes. Des sous-sols humides où l’on
examine des cartes et où l’on complote contre le
système corrompu. Comme des rats, ils rongent
l’ordre établi pour en imposer un autre, ou tout
simplement pour l’affaiblir. La limite entre le
changement et le chaos et très mince. Certains
rebelles la franchissent tandis que d’autres
veulent juste tout voir brûler. Un déguisement,
un couteau dissimulé ou une torche lancée au
bon moment sont les outils des rebelles. La
marque brûlante de l’anarchie est une peur
commune à tous les nobles de Dungeon World.
Ces hommes et ces femmes en sont la raison.
Penchant : Bouleverser l’ordre établi
- Mourir pour une cause
- Inspirer les autres
Soldat
Groupe, Intelligent
Lance (d6 dégâts), 6 PV, 1 Armure
Proche, Allonge
Parfois, pour un roturier robuste, c’est ça ou
être bandit. C’est porter les couleurs, enfiler une
armure mal ajustée et marcher vers l’inconnu
aux côtés de milliers d’hommes et de femmes
tout aussi effrayés, enrôlés pour combattre dans
les guerres de notre temps. Ils auraient pu se
cacher dans les bois, braconnant des élans tout
en évitant la garde du roi. Plutôt risquer sa vie
pour une cause, se lancer courageusement dans
la mêlée aux côtés de compagnons en espérant
en ressortir en un seul morceau. Et puis les
nobles ont besoin d’hommes et de femmes
robustes. Que disent-ils déjà ? Une poignée de
soldats vaut mieux que de longs discours.
Penchant : Se battre
- Aller en guerre
- Combattre de concert
Espion
Les rois les adorent mais ne leur accordent
jamais leur confiance. Mystérieuse, secrète
et séduisante, la vie d’espion n’est, à écouter
les gens du peuple, qu’intrigues et romances.
Un couteau dans l’ombre et une paire d’yeux
attentifs. Il peut être votre meilleur ami, votre
compagnon ou le vieux que vous voyez tous les
jours sur le marché. On ne sait jamais. Mince,
vous pourriez être un espion, on raconte qu’un
sort permet de manipuler votre esprit sans que
vous vous en rendiez compte. Comment peut-
on vous faire confiance ?
Penchant : S’infiltrer
- Rapporter la vérité
- Trahir
Marchand ambulant
Groupe, Intelligent
On raconte que si vous croisez un de ces
marchands ambulants sur la route et que vous
ne lui offrez pas une lampée de bière ou un peu de
votre nourriture, il vous lance une malédiction
en retour. Ce sont des gens curieux. Ils voyagent
de ville en ville avec leurs mules, leurs roulottes
remplies de bric-à-brac, leurs chiens miteux et
toujours une histoire à raconter. Parfois même
avec du courrier si vous êtes chanceux et que
vous vivez dans un endroit où la poste royale
ne s’aventure pas. Si vous êtes assez aimable,
peut-être vous vendront-ils une rose qui ne fane
jamais, ou une horloge qui sonne avec des rires
de fées. Parfois ce ne sont que des colporteurs
marginaux. Qui sait ?
Penchant : Créer
- Échanger une rareté à un certain prix
- Raconter des histoires de périls et de trésors dans des pays lointains