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Chapitre 25 - Approfondir le jeu
Dungeon World a été écrit avec une certaine vision du médiéval fantastique en tête. C'est un monde d'elfes et de nains, de héros et d'ignobles méchants. C'est un univers dangereux où les personnages combattent
pour amasser gloire et richesses.
Pourtant, vous recherchez peut être une autre
expérience de jeu. Vous pouvez avoir envie de
jouer sur une planète désertique, peuplée de
cannibales et dirigée par des souverains aux
puissants pouvoirs psychiques. A moins que
vous ne souhaitiez jouer dans un monde peuplé
exclusivement d’humains, appartenant à des
familles ou des clans aussi différents que les
gnomes et les nains peuvent l’être.
Tout cela est non seulement possible avec un
minimum d’effort mais nous vous encourageons à
le faire. Ce chapitre explique comment transformer
Dungeon World en votre Dungeon World.
Créer des actions
L’idéal, pour démarrer vos modifications
de Dungeon World, reste probablement de
commencer par les actions. La plupart des
fronts, des dangers ou d’autres éléments du jeu
contiennent déjà des actions sur-mesure.
Il est donc à la fois simple et naturel de
commencer par cet aspect du jeu. Vous pouvez
avoir besoin d’une action qui détermine les effets
de certaines menaces précises (« Quand vous
vous rendez seul dans les Salles Impies… »).
Vous pouvez aussi créer une action pour couvrir
quelque chose de plus important dans votre
scénario (« Quand vous nagez dans les eaux
sombres… »).
Avec l’expérience vous en viendrez même à pouvoir créer des actions qui enrichissent une classe, voire même à créer intégralement votre propre classe.
Pour commencer
La création d’une action peut démarrer à partir du déclencheur. Parfois quand un personnage fait quelque chose on a le sentiment qu’il faudrait une action pour résoudre la situation. C’est généralement par là que ça commence. D’autres fois, vous verrez des choses qui vous sembleront suffisamment différentes de ce qui existe déjà pour justifier une nouvelle action.
Une autre solution est de partir des effets. C’est particulièrement efficace pour les actions propres à une classe. Vous savez que les magiciens lancent des sorts, comment font-ils pour déclencher un tel résultat ?
Plus rarement, on peut partir du système de règles. Il peut arriver que l’on ait l’idée de quelque chose de vraiment sympa comme, par exemple, simuler aléatoirement l’évolution de l’état d’âme d’un démon asservi, et partir de cette idée. Il faut cependant rester vigilant quand le point de départ est purement mécanique.
Gardez bien à l’esprit que toute action doit être déclenchée par la fiction et avoir un résultat concret dans la narration. L’aspect mécanique des règles est la partie la moins importante du processus. Il est possible aussi de recycler les actions de ces jeux qui, comme Dungeon World, utilisent les actions en tant que moteur de résolution. Ils sont souvent une bonne source d’inspiration et il ne faut pas s’en priver car il est généralement assez simple d’adapter une action pour Dungeon World.
Différents types d’actions
Les actions peuvent être classées en fonction de
ce qu’elles accomplissent en jeu.
Celles qui touchent à l’environnement ou simulent
des éléments particuliers que vous avez ajoutés à
Dungeon World sont dites spéciales. Elles sont
généralement une chasse gardée du MJ dans la
mesure où elles permettent de rendre le monde
vraiment extraordinaire. Gardez cependant à
l’esprit que seuls les joueurs peuvent initier des
actions. Il faut donc les écrire ou les imprimer
afin que tous puissent les consulter facilement,
à l’exception de celles qui concernent ce que les
joueurs ignorent encore.
Les actions qui reflètent les pouvoirs ou les capacités
des personnages sont généralement des actions de
classes. Toutes celles qui ciblent spécifiquement
une classe devraient lui être rattachées.
Pour celles qui concernent des concepts plus génériques, comme par exemple une action qui ne serait accessible qu’à ceux qui ont déjà franchi le Sombre Portail de la Mort, il vaut mieux créer une classe de Compendium. Nous reparlerons de ces classes un peu plus loin.
Si l’action peut être entreprise indifféremment par tous les personnages et qu’il n’est pas évident de la raccrocher à un thème ou à une classe, c’est alors probablement soit une action de base, soit une action spéciale. Si elle est utilisée régulièrement, c’est une action de base. Si elle est utilisée plus rarement, c’est une action spéciale.
Les actions qu’accomplissent les joueurs en
réponse aux menaces des monstres, comme tenter
de résister à une maladie ou essayer de continuer à
avancer face aux bourrasques d’un élémentaire d’air,
sont des actions de joueur associées à ce monstre.
Les actions de joueur associées à un monstre sont
assez rares. En fait, la majorité des interactions
entre les monstres et les joueurs seront résolues
grâce à des actions de base ou de classe.
Certaines actions entreprises par les monstres
contre les joueurs ne sont pas des actions de
joueur du tout. Ce sont juste des actions de
monstres qui traduisent simplement ce qu’ils font
sous forme de règles. D’ailleurs, essayer de réduire
systématiquement tout ce que font les monstres
à des actions de joueur associées à ces monstres
risque de limiter fortement votre créativité.
Actions de scénario
Votre propre monde est empli de choses extraordinaires. Tous ces trucs formidables que vous avez créés méritent ou nécessitent des actions pour rendre compte de leurs effets.
Étudions celle de Chris Bennet :
Quand vous ouvrez la trappe qui mène aux
égouts des niveaux supérieurs, lancez 2d6+FOR.
Sur 10+, choisissez 2. Sur 7-9, choisissez 1.
- Vous évitez d’être couvert de matières fécales et de cadavres d’animaux en décomposition
- Vous évitez qu’un cube gélatineux ne vous tombe dessus
- Vous découvrez un passage secret vers la cache où la fille du marchand est retenue prisonnière.
Cette action est importante car elle est fortement
rattachée à un lieu et à un moment particulier. Elle
fut écrite à la demande de Jason Morningstar pour
une séance de Dungeon World où les joueurs devaient
explorer des égouts particulièrement sordides afin de
secourir la fille d’un marchand. Deux des options
proposées sont étroitement liées au contexte.
Quel est l’intérêt de créer une action comme celle-là
alors que l’on aurait pu simplement utiliser défier le
danger ? Si ouvrir une bouche d’égout est dangereux,
défier le danger est là pour ça. L’intérêt est de prévoir
à l’avance les conséquences possibles de l’action. En
fait, prévoir les résultats possibles ou intéressants
d’une action dangereuse permet d’éviter d’avoir à
improviser en cours de partie comme on le ferait si
l’on devait utiliser défier le danger. On peut alors se
concentrer sur autre chose.
L’autre force de cette action est qu’elle permet
d’insister sur un point important. Quand la
condition de déclenchement est « Quand vous
ouvrez la trappe » plutôt que « Quand vous agissez
malgré un danger imminent » vous rappelez à
tous que cette trappe présente un danger certain.
Actions de classe
Chaque classe dispose déjà d’un panel d’actions suffisant pour être joué jusqu’au niveau 10. Ce qui ne veut pas dire que vous ne pouvez pas en ajouter d’autres. Car ce que vous ajouterez personnalisera Dungeon World à votre façon.
Par exemple :
Quand vous consacrez une pièce à votre
divinité, marquez chaque entrée puis lancez
2d6+SAG. Sur 10+, la pièce devient un havre
de paix et personne ne peut y commettre
d’acte de violence. Sur 7-9, la pièce est pacifiée
mais la quantité d’énergie divine nécessaire
attire l’attention. Vous pouvez mettre fin à ce
sanctuaire quand vous le souhaitez.
Cette action permet de présenter Dungeon World sous un jour un peu différent, en l’occurrence la nécessité de disposer d’un endroit paisible (bien que le concept de paix soit souvent difficile à appréhender pour les PJ). Ce n’est probablement pas adapté à toutes les parties de Dungeon World, mais c’est une excellente manière de personnaliser le jeu via les classes de personnages.
Il faut vraiment bien réfléchir à ce que l’on fait quand on ajoute une action à une classe. Il est fondamental de ne pas mettre en concurrence deux d’entre elles. Si un voleur utilise des sorts aussi efficacement qu’un mage, ce dernier va se sentir dévalorisé. Dans le même ordre d’idées, si les multi-classés agissent avec un niveau de moins c’est pour laisser la préséance aux classes uniques. Un autre écueil est de créer une action dont les effets sont semblables à ceux d’une autre mais pour laquelle les conditions d’activation sont différentes. Ainsi, les actions qui ajoutent des dégâts sont plutôt à éviter, à moins d’être minutieusement conçues, avec des déclencheurs qui apportent réellement quelque chose.
Le raisonnement est à peu près le même pour les actions qui donnent de l’armure. Les classes telles qu’elles sont conçues ont une armure et font des dégâts adaptés à la plupart des dangers de Dungeon World. Si vous donnez plus à vos joueurs, vous prenez le risque de ne plus trouver de défis à leur mesure.
Nouvelles classes
Maintenant que vous vous êtes fait la main en créant de nouvelles actions et en modifiant quelques classes, vous aurez sans doute remarqué qu’une classe est composée d’un ensemble d’actions regroupées autour d’un même thème, les capacités et les pouvoirs de chacune d’elle se complétant pour donner une expérience de jeu unique.
Si vous êtes prêt, la prochaine étape sera de
créer une classe de toutes pièces.
Une des premières choses à prendre en compte est la
place que prendra cette nouvelle classe. Il est essentiel
de définir clairement ce qui la différencie des autres.
Le plus simple est de s’inspirer d’un personnage
de fiction que l’on apprécie. Concentrez-vous
sur ce que vous lui trouvez de sympa plutôt que
d’essayer d’émuler le plus fidèlement possible
tout ce qu’il est capable de faire.
Dans Dungeon World, l’inspiration des classes
est assez évidente.
Notez cependant que ces sources d’inspirations
ne sont pas forcément monolithiques. Le style
pompeux du mage vient clairement des Annales
du Disque Monde.
Pourtant, notre magicien est bien plus
compétent que ça et il lance ses sorts plutôt à la
manière des mages de Jack Vance.
Il s’agit donc de s’inspirer d’une ambiance
plutôt que de chercher à recréer fidèlement ce
que les héros de certains livres font.
Une fois que l’on a les idées bien au clair, les
premières étapes ne devraient pas poser de
problème : points de vie, liens, équipement,
alignements, peuples.
Les PV fonctionnent sur le modèle d’une base +
Constitution. Cette base est généralement de 4,
6, 8 ou 10. Réfléchissez bien, car allouer plus de
points de vie à votre classe qu’au guerrier ou au
paladin pourrait leur voler la vedette. De même,
avoir moins de points de vie que le mage est
probablement suicidaire.
Une base de 4 PV est parfaite pour une classe
délibérément fragile. Il lui faudra un petit coup
de main en cas de corps à corps. Une base de
6 PV va plus à une classe qui n’est pas trop
prévue pour le combat mais qui peut supporter
quelques coups. 8 PV convient largement pour
quelqu’un qui doit tenir sa place au combat,
alors qu’une base de 10 PV doit plutôt être
réservée aux experts en la matière, à ceux qui
n’ont pas peur de se jeter au cœur de la mêlée.
Les dégâts doivent être choisis parmi les dés disponibles : d4, d6, d8, d10. Les classes présentées ici utilisent toutes un dé unique, sans bonus. Mais pourquoi ne pas expérimenter d’autres possibilités comme 2d4 ou 1d6+2 ? Traditionnellement, les classes à fort PV ont aussi de bons dégâts, mais votre nouvelle classe peut être un roc pacifique ou un canon de verre, dangereux mais fragile.
Les alignements déterminent les tendances de départ de la classe. La plupart des classes auront comme option l’alignement neutre, car seules les classes les plus radicales et fortement liées à un idéal ignorent les comportements égocentriques. Une bonne action d’alignement doit se référer à quelque chose de suffisamment récurrent en jeu. Elle doit aussi proposer au joueur des options qu’il n’envisagerait pas forcement. Quelque chose comme : « Quand vous vous appropriez un trésor… » ne reflète pas particulièrement les valeurs du personnage. Ajouter un prérequis peut suffire à préciser le positionnement moral : « Quand vous vous appropriez un trésor par la manipulation et le mensonge… ». On appréhende mieux le personnage : il aime arnaquer les gens. Cela va guider le joueur dans son interprétation. L’alignement aide aussi à situer une classe dans le monde. Par exemple, il est bien connu que les paladins sont des parangons de l’ordre et du bien. Mais ce sont probablement les liens qui mettront le plus la classe en valeur. C’est là que, en tant qu’auteur vous aurez le plus d’interactions avec vos joueurs. À moins que votre classe ne soit particulièrement sociable ou asociale, contentez-vous de quatre liens.
Évitez les liens qui imposent des choix moraux ou éthiques. Pensez plutôt en termes de relations personnelles avec les alliés du PJ. Un voleur vole mais il protège ses alliés contre les pièges. Un guerrier défend ses camarades et tue les monstres qui pourraient les blesser. Le mage dispose d’un grand savoir qu’il choisira de partager ou non.
Vous pouvez partir des règles pour créer de nouveaux liens mais évitez ce qui est explicitement nominatif.
Les options d’équipement devraient inclure au moins une arme et une armure sauf si la classe est clairement non combattante. Les rations font aussi partie des incontournables. Partir à l’aventure sans nourriture dans une zone hostile confine à la stupidité.
Classes de Compendium
Une classe de Compendium est accessible aux personnages d’un certain niveau qui satisfont à des conditions particulières. On parle de classes de Compendium car les premières sont apparues dans les Compendiums, compilations de classes et de règles pour le livre rouge de Dungeon World. Une classe de Compendium permet de développer un concept de personnage à cheval sur plusieurs classes.
Une classe de ce type est construite autour d’une
action qui n’est accessible qu’après avoir vécu une
expérience particulière.
Par exemple :
Quand vous vous trouvez en présence d’un dieu ou de l’un de ses avatars, vous pourrez, lorsque vous monterez de niveau, choisir d’apprendre l’action suivante à la place d’une action de votre classe :
Lien divin
Quand vous choisissez un nouveau lien, vous pouvez noter le nom d’une divinité avec laquelle vous êtes entré en contact, à la place du nom d’un joueur. À partir du moment où ce lien peut s’appliquer à une situation en jeu, marquez le lien comme résolu pour obtenir une faveur divine décisive. La description de cette intervention revient au MJ. En fin de séance, vous remplacez ce lien par un nouveau qui pourra être en relation soit avec la divinité, soit avec un PJ.
Attention, ces actions ne sont accessibles que si le
personnage remplit la condition nécessaire. De plus,
elles ne seront disponibles qu’au niveau suivant.
Les meilleures classes de Compendium sont celles
qui dépendent des actions des PJ et non de leurs
caractéristiques ou d’évènements sur lesquels ils
n’ont pas prise. Si, par exemple, la seule condition
d’accès est d’être niveau 5, cela apporte peu de
saveur en termes de narration. Par contre, une
action qui suppose d’avoir survécu au passage du
Sombre Portail de la Mort et d’en être revenu pour
le raconter est bien plus gratifiante.
Une classe de Compendium regroupe
généralement 2 ou 3 autres actions qui
fonctionnent comme toute action de classe
normale mais qui ont pour prérequis l’action
initiale de cette classe.
Elles ne pourront être choisies qu’une fois
connue l’action de départ.
Les classes de Compendium sont idéales pour des
concepts qui vous intéressent mais qui ne sont pas
suffisamment larges pour permettre de développer
une classe complète. Si vous avez du mal à percevoir
à quoi votre nouvelle classe devrait ressembler, à
savoir combien de PV lui allouer ou si votre nouvelle
classe marche sur les plates-bandes d’une autre
classe qui existe déjà, alors mieux vaut probablement
mieux en faire une classe de Compendium.
Actions d’aventure
Les actions d’aventure sont propres au
scénario en cours. Elles font progresser le
récit, changent les récompenses ou assurent la
transition entre deux aventures.
Si vous animez une partie courte, lors d’une
convention par exemple, vous pouvez utiliser
quelque chose qui pose d’entrée les enjeux.
Voici l’exemple d’une action de type « ce qui
s’est passé dans les épisodes précédents » qui
permet de placer directement vos joueurs au
cœur de l’action, in media res.
Vaillant guerrier
Les bandits, les plaies, les hématomes, les coups reçus de vos ennemis n’étaient qu’un apéritif, un simple aperçu de ce qui vous attendait…
Maintenant, vous êtes piégé sous terre avec vos compagnons alors que vous n’aspiriez qu’au retour en ville pour profiter de vos richesses chèrement acquises. Pas de chance, il va falloir aiguiser votre épée car vos camarades ont encore besoin de votre protection avant de pouvoir profiter de la quiétude du retour à la civilisation. Comme d’habitude, vous voilà de nouveau sur la brèche.
Ce serait bien incroyable si aucun d’entre eux ne vous devait déjà un ou deux fiers services.
Jetez un coup d’œil alentour puis lancez
2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux
compagnons.
Sur 7-9, choisissez-en un. Sur 6-, vous
êtes entouré d’ingrats.
Quand vous en éprouvez le besoin, vous
pouvez réclamer, en retour, une et une
seule faveur de la part d’un des membres
du groupe que vous avez préalablement
choisi.
Il doit alors effectuer une action de votre
choix. Vous ne pouvez pas le forcer à
accomplir une action qui risquerait de le
blesser, qui l’obligerait à vous céder un
objet magique en sa possession ou qui le
mettrait directement en danger. Utilisez
cette faveur pour le faire adhérer à votre
point de vue, pour qu’il vous donne une
de ses rations ou pour qu’il vous laisse son
tour lors du partage du butin. Savourez
le doux plaisir de la manipulation.
Le plus important dans cette action n’est pas tant le résultat du dé ou ses effets mais ce que l’on y apprend et le ton donné à la partie. Elle fournit au joueur un point de départ et pose le décor lors d’une partie rapide.
Le jet de dés et son résultat sont intéressants mais ils ne changeront pas radicalement le cours des évènements. Donner à chaque joueur ce genre d’action est une excellente manière de lancer un scénario en convention.
Vous pouvez aussi personnaliser l’action de fin de session pour l’adapter à l’aventure en cours. Si vous le faites, il est alors indispensable de présenter votre nouvelle action de fin de session aux joueurs. L’objectif n’est pas de leur cacher ce qui permet de gagner des PX mais seulement d’adapter ces gains aux enjeux de l’aventure.
Structure des actions
Les actions sont toutes construites sur le même modèle dont les composants essentiels sont un déclenchement (« Quand… ») suivi d’un effet (« alors… »). Toutes les actions suivent ce schéma.
Le déclenchement
La plupart des déclenchements dépendent de ce que font les PJ. Ils peuvent faire partie de la création de personnage mais aussi ouvrir ou clore une séance. Ces déclencheurs ne sont jamais dépendants d’une quelconque unité de temps.
Ne créez pas d’action qui commence par « Quand vous commencez le round à portée d’un dragon. » Il n’y a pas de rounds. De plus, la dénomination « à portée » n’est peut-être pas la meilleure non plus. Du point de vue de la fiction, on préférera sûrement « près d’un foutu dragon rouge ».
Il y a une bonne raison pour que l’action préparer des sorts ne commence pas par « Quand vous passez une heure à étudier votre livre de sorts ». Le passage du temps dans Dungeon World est fluide et malléable. Il s’adapte aux circonstances comme on peut le faire dans un film. Ne vous reposez pas sur des notions temporelles trop rigides comme un tour de table (un round) ou des mesures précises (secondes, minutes, jours).
Voici quelques déclenchements typiques :
- Quand un personnage agit. Exemples : discerner la réalité, arts arcaniques (Barde), ordonner (Éclaireur).
- Quand un personnage agit dans des circonstances particulières. Exemples : tailler en pièces, voir rouge (Guerrier), attaque sournoise (Voleur).
- Quand les circonstances l’exigent, indépendamment des personnages. Exemples : recruter, fin de session.
- Quand un personnage utilise quelque chose. Exemples : objet magique, mânes (Guerrier).
- Immédiatement. Exemples : sérénité (Clerc), empoisonneur (Voleur).
L’effet
La seule limite aux effets des actions est l’imagination. Tout est permis. Ne vous contentez pas de mécaniques de jeu comme un bonus de +1 ou un échange de statistiques. Puisque toutes les actions découlent de la narration, un effet tel que « Ils vous considèrent comme un ami » est au moins aussi puissant, voire plus, qu’un +1 continu.
Voici quelques exemples d’effets. Il est possible d’en
combiner plusieurs au sein d’une même action :
- Lancer les dés. Exemples : défier le danger, lancer un sort (Magicien), tir précis (Éclaireur).
- Substituer une statistique. Exemple : Nain (Guerrier).
- Annuler des dégâts. Exemple : le meilleur ami de l’homme (Éclaireur).
- Accorder un bonus ou un malus, à suivre ou continu. Exemples : aux abois (Voleur), frappe divine (Paladin).
- Infliger ou soigner des dégâts. Exemples : salve, attaque sournoise (Voleur), arts arcaniques (Barde).
- Choisir parmi. Exemples : étaler sa science, discerner la réalité, rituel (Magicien).
- Retenir et dépenser. Exemples : domination (Magicien), expertise des pièges (Voleur).
- Demander et répondre. Exemples : charmant et sincère (Barde), étaler sa science.
- Changer les circonstances. Exemple : réputation (Barde).
- Marquer de l’expérience. Exemple : fin de session.
- Demander plus d’informations. Exemples : négocier, rituel (Magicien).
- Ajouter des options. Exemples : tir précis (Éclaireur).
Changer les bases
Une action peut également modifier la structure du jeu. Prenons, par exemple, une action qui évite de tirer les dés pour les dégâts.
Quand vous infligez des dégâts, au lieu de lancer les dés, substituez les dégâts fixes suivants : 2 points pour les d4, 3 pour les d6, 4 pour les d8, 5 pour les d10 et 6 pour les d12.
Des actions comme celle-ci changent fondamentalement le jeu. Aussi, faites bien attention lorsque vous bricolez les fondements du système. Les actions ne doivent jamais modifier les principes ou les objectifs du MJ. Vous ne devez pas toucher non plus au principe fondamental du jeu : « utiliser des actions pour produire des effets ».
Certains éléments du système sont particulièrement simples à changer. Selon votre goût, vous pouvez ajuster le gain d’expérience pour rendre la progression en niveau plus ou moins rapide, de même qu’il est possible de modifier facilement les conditions de gain d’expérience. Si le cadre de vos aventures ne prévoit pas d’explorer, de combattre des monstres et de trouver des trésors, modifiez l’action fin de session pour refléter ce changement. Il faut cependant s’assurer que tous les joueurs sont bien au courant des modifications avant de commencer à jouer. On aimerait parfois aussi que certains combats (par exemple, contre un dragon), soient plus difficiles. La meilleure réponse est de décréter que combattre un dragon est évidement périlleux car c’est effectivement le cas dans la fiction. L’utilisation d’une arme ordinaire ne fait que titiller la bête car une telle arme ne peut pas la blesser. Mais si cela ne vous satisfait pas pour autant, considérez l’action initialement prévue par Vincent Baker pour Apocalypse World (c’est ici en fait une légère adaptation de l’originale pour qu’elle corresponde à Dungeon World) :
Quand un joueur effectue une action que le MJ estime difficile, il subit un malus de -1 à son jet de dés. Quand un joueur effectue une action que le MJ estime presque insurmontable, il subit un malus de -2.
Le problème avec cette action, c’est qu’elle ne fait pas référence à quelque chose de très concret. En fait, elle demande l’arbitrage du MJ sans lui donner d’échelle de valeur claire. Si vous deviez créer ce genre d’action pour votre partie, vous pourriez aussi vous demander à quelle difficulté le joueur est confronté et essayer d’en construire une plus spécifiquement adaptée à ce que vous voulez. Cela dit, c’est une action tout à fait valable si vous estimez en avoir besoin.
Evolution d’une action
Regardons comment une action évolue au fur et à mesure des retours d’expérience. Une des premières actions de Dungeon World fut tailler en pièces, créée à l’origine par Tony Dowler.
Initialement l’action ressemblait à ça :
Quand vous vous jetez dans la mêlée
pour attaquer vos ennemis, infligez des
dégâts à votre adversaire, encaissez ceux
qu’il vous inflige et lancez 2d6+FOR. Sur
10+, choisissez 2. Sur 7-9, choisissez 1.
- Un de vos alliés ne subit pas de dégâts ce tour
- Tuez un ennemi d’un niveau inférieur au vôtre ou infligez vos dégâts maximum
- Placez un adversaire où vous le souhaitez (repoussez-le, empêchez sa fuite, etc.)
- Répartissez vos dégâts sur les cibles à votre portée.
Mais cette action posait problème car une des options, la réduction de dégâts, était bien moins utile que les autres. Se débarrasser rapidement de ses ennemis est toujours plus efficace. La première étape de l’évolution de l’action fut de supprimer cette option ce qui donna ceci :
Quand vous vous jetez dans la mêlée pour attaquer vos ennemis, infligez des dégâts à votre adversaire, encaissez ceux qu’il vous inflige et lancez 2d6+FOR. Sur 10+, choisissez 2. Sur 7-9, choisissez 1.
- Tuez un ennemi d’un niveau inférieur au vôtre ou infligez vos dégâts maximum
- Placez un adversaire où vous le souhaitez (repoussez-le, empêchez sa fuite, etc.)
- Répartissez vos dégâts sur les cibles à votre portée.
Il ne nous restait donc plus que 3 options ce qui
n’est pas de trop quand on en choisit 2 sur 10+.
Il restait au joueur un choix à faire puisqu’il y a
une option qui ne se réalisera pas et que toutes
les options sont utiles.
Mais cette action n’était toujours pas satisfaisante
car le résultat obtenu ne correspondait pas
toujours à l’action dans la fiction.
Imaginons que Gregor attaque un aigle géant avec sa hache. Il décrit l’action de manière suivante : « Après un moulinet de ma hache au- dessus de ma tête, je l’abats violemment sur son aile droite. » Il lance les dés et obtient 10 qui correspond à deux choix. Les dégâts maximum correspondent bien à ce qui a été raconté. Mais s’il choisit de répartir ses dégâts sur plusieurs cibles comment est-ce possible de le justifier avec cette description ?
Prendre en compte l’impératif narratif de
l’action nous a amené à la modifier comme suit :
Quand vous attaquez un ennemi qui rend les coups, lancez 2d6+FOR. Sur 10+, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et vous évitez les siens. Vous pouvez choisir d’infliger double dégâts en vous exposant aux siens. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais subissez les siens.
Nous avions une action qui reflétait bien
une attaque de corps à corps. Il fallait aussi
lier cette action à l’éventualité d’une riposte.
Malheureusement, doubler les dégâts s’est
avéré un peu trop puissant. Aussi, avons-nous
dû encore la modifier ainsi :
Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, lancez 2d6+FOR. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais subissez les siens. Sur 10+, vous infligez vos dégâts à l’ennemi. Vous pouvez choisir d’infliger +2 points de dégâts en vous exposant aux siens.
+2 est un avantage certain mais qui ne déséquilibre plus le jeu. Le problème qui s’est posé alors était que cela réduisait le rôle des adversaires à infliger des dégâts, alors qu’en réalité ils peuvent faire beaucoup d’autres choses comme, par exemple, vous balancer à l’autre bout de la pièce ou détruire le sol sous vos pieds. Pourquoi ne pouvaient-ils pas le faire en réponse à une attaque ?
Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, lancez 2d6+FOR. Sur 10+ vous infligez vos dégâts à l’ennemi et vous évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur 7-9, Vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais subissez une riposte.
Cette dernière version (celle qui sera conservée finalement) permet au monstre de porter une « attaque » et non plus seulement de faire des dégâts, ce qui permet de diversifier les actions utilisables par les monstres et de les rendre beaucoup plus intéressants. +1d6 de dégâts au lieu de +2 est aussi plus ludique (et légèrement plus puissant aussi). La reformulation a permis de clarifier les choses.
Le MJ
Changer la partie des règles du MJ n’a rien à voir avec la création d’actions pour les PJ. Il est plus facile d’écrire des actions de MJ dans la mesure où elles ne font que formaliser ce qui se passe en jeu. Faites-vous plaisir et écrivez-en tant que vous voulez. Il se peut que vous ayez à créer quelque chose de totalement novateur mais, la plupart du temps, vous constaterez que c’est plus un cas particulier d’une action qui existe déjà. Gardez juste à l’esprit toute la palette de vos actions clémentes et méchantes, vos principes et vos objectifs, et tout ira bien.
Apporter des modifications aux objectifs ou aux principes du MJ correspond aux changements les plus profonds qu’il soit possible d’effectuer du point de vue du système. Modifier ces aspects-là du jeu risque d’avoir un impact sur beaucoup de choses qui devront alors elles-mêmes être ajustées et playtestées.
« Jouez pour découvrir ce qui va se passer », est probablement la plus complexe à modifier. D’autres possibilités comme « jouer pour faire avancer une intrigue prédéfinie » ou « jouer afin de proposer des défis aux joueurs » seront souvent en contradiction avec le reste des règles. Les actions donnent régulièrement des possibilités aux joueurs de changer le cours d’une aventure. Si vous ne jouez pas pour découvrir ce qui va se passer, vous aurez à repenser la majorité des actions.
Il est peut-être possible de reformuler « offrez aux personnages une vie d’aventures » mais cela risque de ne pas être évident. « Offrez aux personnages une vie d’intrigues » paraît envisageable mais une intrigue n’est qu’une forme bien particulière d’aventure. Supprimer carrément cette exigence nécessiterait aussi de revoir complètement toutes les actions car elles ont été créées à cet effet. Les résultats des échecs et les actions clémentes notamment, concourent à générer de l’aventure.
« Décrire un monde fantastique » est
probablement le plus simple à modifier.
Cependant, on peut avoir quand même à
réécrire un certain nombre d’actions de classe.
Des cadres historiques (plus sombres ou
utopiques) sont possibles, mais ils nécessiteront
quand même de repenser certaines choses.
Dans une reconstitution historique il faudra
revoir au minimum la magie et un certain
nombre d’équipements. Dans une ambiance
plus sombre, les conséquences des échecs aux
actions doivent être plus dramatiques.
Enfin, dans une utopie, la plupart des actions ne
trouveront pas d’utilité sous leur forme actuelle.
Pourtant c’est probablement l’objectif du MJ le plus
simple à modifier, dans la mesure où il suffit de
modifier des actions et non la structure même du jeu.
Les principes du MJ sont plus malléables que
ses objectifs. Il faut cependant rester vigilant car
de petits changements peuvent tout de même
altérer profondément le jeu.
« Adressez-vous aux personnages, pas aux
joueurs », « Ne désignez pas vos actions par
leur nom », « Commencez et terminez avec la
fiction » et « Soyez fan des personnages » sont
les principes les plus importants. Sans cela, le
contrat moral du jeu et le système d’actions
risquent de s’effondrer.
« Immergez-vous dans le fantastique », « Donnez
vie à chaque monstre », « Nommez chaque
personne », « Pensez « danger » », « Pensez
aussi hors-champ » sont au cœur de l’esprit de
Dungeon World et permettent au fantastique
de prendre forme. Il est possible de les modifier
mais il faudra alors probablement revoir l’univers
de jeu. De plus, si vous en modifiez un, il faudra
probablement les revoir tous.
« Laissez des vides », et « Posez des questions,
utilisez les réponses » sont importants à la bonne
marche de Dungeon World. On les retrouve aussi
dans d’autres jeux de la même famille. On peut
les modifier mais la qualité du jeu s’en ressentira.
Ce sont aussi les principes les plus facilement
transposables à d’autres jeux, auxquels ils
peuvent même apporter une réelle plus-value.
Certains aiment aussi ajouter le principe
« éprouvez leurs liens ». Ce principe est tout à
fait compatible avec les autres, ainsi qu’avec les
actions, mais il modifie quand même le propos
du jeu. Les fronts devront être revus avec
cette idée en tête et il faudra peut-être ajouter
quelques actions appropriées.
Les monstres
La façon la plus simple de modifier des
monstres est de changer les questions utilisées
pour les créer. Les ajustements les plus faciles
concerneront leur dangerosité ou introduiront
plus ou moins de hasard.
Le plus intéressant est de s’arranger pour que les
nouvelles questions présentent le monstre sous
un angle nouveau. Le principe qui sous-tend les
questions est que les monstres sont des créatures
vivantes qui ont leurs propres points de vue et
qu’ils ne sont pas nécessairement en opposition
avec les joueurs. Si vous souhaitez orienter le
jeu vers de la chasse aux monstres infâmes, vous
pouvez modifier les questions en ajoutant ceci :
Ce monstre est irrémédiablement mauvais. Choisissez l’une des raisons ci-dessous :
- C’est une manifestation de l’intrusion des Grands Anciens : Extra-planaire, +5 aux dégâts.
- C’est une création des Vieux Sorciers de la Tour Ecarlate : Construction, +5 PV.
- Il vient du fond des âges, avant l’apparition de l’homme : Primordial, +5 aux dégâts et aux PV.
Quand vous créez de nouvelles questions de monstres vous pouvez soit revisiter des monstres existants, soit explorer ces nouvelles questions pour de nouveaux monstres. Si vos nouvelles questions modifient en profondeur la vision que vous avez de Dungeon World, il vaut mieux alors revoir tous les monstres que vous utilisez. Mais si elles sont moins génériques, vous pouvez les utiliser pour des créations originales.