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Chapitre 26 - Les monstres

Les grands héros ont besoin d'adversaires formidables. Ce chapitre porte sur la façon de créer et de jouer ces antagonistes, du minable guerrier gobelin jusqu’au prince-démon.

Utilisation des Monstres

Un monstre peut être n’importe quelle créature vivante (ou mort-vivante) qui se dresse sur la route des personnages.

La façon dont vous utiliserez ces monstres suit directement vos objectifs et vos principes. Restez fidèle à vos principes, utilisez vos actions et suivez vos objectifs, vous ne pouvez pas vous tromper.

Votre premier travail est de décrire un monde fantastique. La façon dont vous dépeignez les monstres et la façon dont ils s’opposent aux personnages peut vous aider à réaliser cet objectif.
Décrire les PNJ et les monstres de manière très détaillée les rendront vivants. Enfin, vous aurez besoin de quelques caractéristiques pour ces créatures. Les règles de ce chapitre sont là pour vous aider à les définir de façon simple et rapide.

Les personnages sont les héros. Les monstres existent pour illustrer à quel point le monde peut être mortellement dangereux et comment il le restera si les héros ne s’en occupent pas !
Vous ne devriez pas pousser les monstres à la victoire, bien qu’ils puissent défier et même parfois vaincre les héros. Si vous avez l’impression que vos monstres sont battus trop vite, ne vous inquiétez pas : que les joueurs profitent de leur victoire, il y aura toujours d’autres monstres.

Le principe du « penser danger » résume cette philosophie. Pensez à chaque monstre comme à une flèche tirée sur les personnages. Les monstres sont les munitions du Danger que vous mettez en scène. Certains peuvent être plus intelligents, plus rapides ou plus dangereux que d’autres, mais à moins qu’il n’ait un nom, une personnalité propre, ou un autre aspect spécial, un monstre n’est qu’une flèche. Prenez des munitions et tirez. Ne vous inquiétez pas si vous manquez.

Un monstre cesse d’être une simple munition quand quelque chose le place sous les feux de la rampe. Cela peut résulter d’un jet d’étaler sa science qui mène votre description dans une direction intéressante ou des questions que vous avez posées et des réponses sur lesquelles vous avez bâti votre histoire. Peut-être les personnages ont-ils été étrillés dans un combat et ont dû fuir avec un sentiment inédit de crainte et de respect pour la bête qu’ils ont affrontée. Quand ce genre de chose arrive, n’hésitez pas à donner un nom au monstre et à créer un danger pour le représenter.

Une chose sur laquelle vos objectifs et vos principes ne disent rien est la mise en place d’un combat loyal. Les héros sont souvent en sous-nombre, leurs chances sont souvent ridiculement faibles. Ils doivent parfois battre en retraite et mettre au point un nouveau plan. Parfois, ils subissent une perte.

Lorsque vous ajoutez un monstre à un front, en le plaçant dans un donjon ou en le fabriquant à la volée, votre rôle principal est de vous attacher à la fiction (décrire un monde fantastique) et d’opposer une vraie menace aux personnages (faire des personnages des héros), pas de mettre en place un combat équilibré.
Dungeon World n’a rien à voir avec l’équilibrage des niveaux de rencontre ou avec le décompte des points d’expérience ; il parle d’aventures et d’exploits défiant la mort !

Élément d’un monstre

Chaque monstre a des actions qui décrivent son comportement et ses capacités. Tout comme les actions normales du MJ, il y a des choses à faire lors d’une accalmie dans l’action ou lorsque les joueurs vous offrent une occasion en or. A l’instar des autres actions de MJ, qui peuvent être clémentes ou méchantes selon les circonstances et l’action, une action immédiate et irréversible est méchante ; une action simplement menaçante ou facile à contrer est clémente.

Chaque monstre a un penchant qui décrit ses objectifs primordiaux. Certains monstres vivent pour la conquête, le butin, ou tout simplement pour le sang. Le penchant d’un monstre indique la façon de l’utiliser dans la fiction.

La description du monstre décrit l’ensemble de ses caractéristiques. Elle permet de connaître sa nature exacte. Les autres éléments reflètent simplement cette description.

Les dégâts sont la mesure de ce que peut infliger le monstre en une seule fois. Tout comme les dégâts infligés par les personnages, il s’agit juste d’un dé à lancer, avec, parfois, des modificateurs. Un monstre inflige des dégâts à un autre monstre ou à un personnage à chaque blessure physique.

Chaque monstre possède des marqueurs qui décrivent de quelle manière il inflige des blessures, y compris la portée de ses attaques. Lorsqu’il essaye d’attaquer quelque chose hors de portée (trop près ou trop loin) le monstre manque son coup et ne fait pas de dégâts. Tout marqueur valable pour une arme (comme dévastateur ou lent) l’est également pour un monstre.

Certains marqueurs spéciaux ne s’appliquent qu’aux monstres. Ces marqueurs, énumérés ci-dessous, décrivent leurs principales caractéristiques, à quel point ils sont gros et, le cas échéant, comment ils s’organisent.

Les PV d’un monstre sont une mesure de la quantité de dégâts qu’il peut encaisser avant de mourir. Tout comme les joueurs, quand un monstre prend des dégâts, il soustrait ce montant de ses PV. À 0 PV il est mort, sans dernier soupir.

Certains monstres sont assez chanceux pour posséder une armure. Celle-ci fonctionne comme l’armure d’un personnage : quand un monstre avec une armure prend des dégâts, il soustrait son armure du total de dégâts reçus.

Les capacités spéciales décrivent les aspects propres au monstre qui sont importants à jouer. Elles guident la fiction, et, par conséquent, les actions. Une capacité comme immatériel est suffisamment explicite : un objet banal passe au travers. Un coup d’épée ordinaire ne déclenche donc même pas l’action tailler en pièces.

Monstres sans caractéristiques

Certaines créatures opèrent à un niveau si éloigné du commun des mortels que des concepts tels que PV, armure et dégâts n’ont juste pas de sens. Certaines créatures ne sont tout simplement pas dangereuses en combat. Ces créatures peuvent tout de même poser des problèmes aux joueurs. Il faudra de l’astuce et suffisamment de préparation pour les vaincre.

N’assignez pas de PV, de dégâts ou d’armure pour ce genre de créatures. Vous pouvez toujours utiliser les règles de création de monstre pour leur donner des marqueurs. Les éléments essentiels d’un monstre sans caractéristiques sont ses penchants et ses actions ; vous pouvez déclencher ses actions et le faire agir selon ses penchants sans avoir besoin de caractéristiques chiffrées.

Marqueurs de monstres

Magique : Il est magique par nature.
Fourbe : Il est dangereux au-delà du simple fracas des armes.
Informe : Son anatomie et ses organes sont bizarres et contre nature.
Organisé : Il dispose d’une structure de groupe qui favorise sa survie. Vaincre l’un d’entre eux provoque la colère des autres. L’un d’eux peut déclencher une alarme.
Intelligent : Il est suffisamment malin pour acquérir d’autres compétences. Le MJ peut adapter le monstre en ajoutant des marqueurs pour tenir compte d’une pratique spécifique, comme un mage ou un guerrier.
Thésauriseur : Il a presque certainement un trésor.
Furtif : Il peut éviter la détection et préfère attaquer par surprise.
Terrifiant : Sa présence et son apparence provoquent la peur.
Prudent : Il accorde plus de prix à la survie qu’à l’attaque.
Construction : Il n’est pas né, il a été fabriqué.
Planaire : Il vient d’au-delà du monde.

Marqueurs d’organisations

Horde : Là où il y en a un, il y en a plus. Beaucoup plus.
Groupe : Habituellement rencontrés en petit nombre, 3-6 ou plus.
Solitaire : Il vit et se bat seul.

Marqueur de Taille

Minuscule : Il est beaucoup plus petit qu’un halfelin.
Petit : Il est de la taille d’un halfelin.
Grand : Il est beaucoup plus grand qu’un homme, à peu près aussi gros qu’une charrette.
Énorme : Il est gros comme une petite maison voire plus.

Créer des Monstres

Tout commence par la description que vous en faites. Que vous les ayez créés avant le début de la partie ou lorsque les joueurs se retrouvent face à eux, la conception des monstres débute par une vision claire de ce qu’ils sont et de ce qu’ils font.

Si vous créez un monstre entre deux sessions, commencez par l’imaginer. Imaginez à quoi il ressemble, ce qu’il fait, pourquoi il se distingue des autres. Imaginez les histoires racontées à son sujet et quels effets cela a eu sur le monde.

Si vous créez un monstre à la volée pendant la partie, commencez par le décrire aux joueurs. Votre description commence avant même que les personnages ne puissent l’apercevoir : décrivez l’endroit où il vit, les traces qu’il a laissées sur son environnement. Votre description est l’élément clé du monstre.

Si vous pensez avoir besoin de caractéristiques, utilisez la série de questions suivantes pour les établir. Répondez à chaque question sur la base de faits établis et imaginés. Gardez les réponses pour vous et notez-les avec les statistiques correspondantes.

Si deux questions peuvent accorder le même marqueur, ne vous inquiétez pas. Si vous voulez, vous pouvez ajuster les dégâts ou les PV de 2 pour tenir compte du marqueur en double, mais ce n’est pas nécessaire. Si une combinaison de réponses réduit les PV ou les dégâts en dessous de 1, ils restent à 1.

Lorsque vous avez terminé, votre monstre peut n’avoir qu’une seule action. Si tel est le cas et que vous prévoyez de l’utiliser souvent, vous pouvez lui donner une ou deux actions supplémentaires de votre choix. Ces actions décrivent souvent des modes d’attaque supplémentaires, d’autres utilisations du mode d’attaque principal, ou des liens avec certains endroits dans le monde.

Qu’est-il supposé faire ?
Inscrivez une action décrivant ce qu’il fait.

Mon monstre est un esprit du jugement, sa première action est donc de « juger les vivants ».

Que veut-il qui pose problème aux autres ?
C’est son penchant. Indiquez-le comme une action intentionnelle.

Facile ! Penchant : Juger les vivants

Comment se bat-il ou chasse-t-il habituellement ?

  • En grands groupes : Horde, Dégâts : d6, 3 PV
  • En petits groupes (2 à 5 individus) : Groupe, Dégâts : d8, 6 PV
  • Seul : Solitaire, Dégâts : d10, 12 PV
Cet esprit du jugement est né de l’âme d’un défunt à qui l’on a fait du tort. Il n’y en a donc pas beaucoup comme lui. Je dirais donc Solitaire, d10 dégâts, 12 PV.

Quelle est sa taille ?

  • Plus petit qu’un chat domestique : Minuscule, Contact, -2 dégâts
  • Comme un halfelin : Petit, Proche
  • À peu près de taille humaine : Proche
  • Gros comme un chariot : Grand, Proche, Allonge, 4 PV, +1 dégât
  • Bien plus grand qu’un chariot : Énorme, Allonge, 8 PV, +3 dégâts
C’était un humain dans sa vie précédente, donc Humain, ce qui lui donne le marqueur Proche.

Quelle est sa défense la plus importante ?

  • Tissu ou chair : 0 Armure
  • Cuir ou cuir épais : 1 Armure
  • Maille ou écailles : 2 Armure
  • Plaque ou os : 3 Armure
  • Protection magique permanente : 4 Armure
Magique
Il n’est pas vraiment protégé puisque les armes passent à travers lui. Je lui donne donc 0 armure en gardant son intangibilité à l’esprit.

En quoi ce monstre est-il connu ? (Choisissez toutes les options qui s’appliquent)

  • Force implacable : +2 dégâts, Puissant
  • Compétence offensive : lancez deux fois les dés et gardez le meilleur résultat
  • Compétence défensive : +1 Armure
  • Coup précis : +1 perforant
  • Endurance étrange : +4 PV
  • Ruse et tromperie : Furtif, inscrivez une action décrivant un coup bas
  • Une adaptation utile comme le fait d’être amphibie ou d’avoir des ailes : ajoutez une capacité spéciale relative à cette adaptation
  • Faveur des dieux : Divin, +2 dégâts ou +2 PV ou les deux (à votre convenance).
  • Sorts et magie : Magique, inscrivez une action de sorts
Son intangibilité est une adaptation utile, je l’inscris donc comme capacité spéciale. Ce sont les dieux qui l’ont ramené à la vie, ce qui lui donne le marqueur Divin et amène ses dégâts à d10+2. Un bonus aux PV ne me semble pas cohérent ici, je le laisse donc tomber. Il aura aussi des sorts, donc je note Magique et je lui donne l’action « toucher glacial paralysant ».

Quelle est son mode d’attaque favori ?
Notez-le avec les dégâts de la créature. La réponse est généralement un type d’arme, des griffes, un sort spécifique. Ensuite, ajoutez les marqueurs suivants si :

  • Son mode d’attaque est brutal et visible : +2 dégâts
  • Il permet au monstre de garder les autres à distance : Allonge
  • Son armement est réduit et de mauvaise qualité : réduisez la taille du dé de dégâts de 1
  • Ses attaques peuvent découper ou percer le métal : Dévastateur, +1 perforant ou +3 perforant si elles peuvent carrément déchirer le métal.
  • Une armure est inutile contre les dégâts qu’il inflige (à cause de la magie, de sa taille, etc.) : Ignore l’armure.
  • Il attaque généralement à distance (avec des flèches, des sorts ou d’autres projectiles) : Courte ou Longue ou les deux (au choix)
Je pense que son attaque ordinaire est ce toucher qui passe à travers vous et vous laisse gelé de l’intérieur. Comme il passe à travers vous, ça lui donne le marqueur Ignore l’armure.

Quelles affirmations le définissent ? (Choisissez toutes les options qui s’appliquent)

  • Il est dangereux pour d’autres raisons que les blessures qu’il inflige : Fourbe, réduisez la taille du dé de dégâts de 1, écrivez une action indiquant pourquoi il est dangereux.
  • Il est organisé en grands groupes à qui il peut demander de l’aide : Organisé, écrivez une action décrivant cet appel à l’aide.
  • Aussi intelligent qu’un être humain ou à peu près : Intelligent
  • Il se défend activement avec un bouclier ou équivalent : Prudent, +1 Armure
  • Il collectionne des babioles que les humains estiment précieuses (or, gemmes, secrets) : Thésauriseur.
  • Il vient d’au-delà de ce monde : Planaire, écrivez une action sur l’utilisation de savoirs et pouvoirs extra-planaires.
  • Il est maintenu en vie par quelque chose qui dépasse la simple biologie : +4 PV
  • Il a été fabriqué par quelqu’un : Construction, décrivez une qualité particulière ou deux en rapport avec sa construction ou son usage.
  • Son apparence est dérangeante, laide, ou affreuse : Terrifiant, décrivez une qualité particulière expliquant pourquoi il est si horrible.
  • Il n’a pas d’organes ou d’anatomie perceptible : Informe, +1 Armure, +3 PV
  • Il (ou son espèce) est plus ancien que l’homme, les elfes et les nains : augmentez d’un niveau la taille de son dé de dégâts.
  • Il abhorre la violence : lancez deux dés de dégâts, et gardez le plus petit.
Il est aussi intelligent qu’il l’était dans la vie, je marque donc Intelligent.
La biologie n’est pas ce qui le maintient en vie, ce qui lui donne un total de 16 PV. Enfin, mort et fantomatique est une condition assez troublante. Je note donc le marqueur Terrifiant et je lui donne l’action « montrer le vrai visage de la mort ».

Une fiche résume la création de monstres en une page.

Trésor

Les monstres, comme les aventuriers, collectionnent les choses utiles et clinquantes. Quand les joueurs cherchent les biens d’un monstre (qu’ils soient sur son corps ou planqués quelque part) décrivez honnêtement ce qu’ils découvrent.

Si le monstre a accumulé une certaine richesse, vous pouvez la déterminer au hasard. Commencez par le dé de dégâts du monstre, modifié si le monstre est :
Thésauriseur : lancez le dé de dégâts deux fois et gardez le plus élevé.
Loin de chez lui : ajoutez au moins une ration dans le trésor (utilisable par toute personne ayant des goûts similaires).
Magique : un objet étrange, peut-être magique.
Divin : le symbole d’une divinité (ou de plusieurs dieux).
Planaire : quelque chose d’étranger à cette terre.
Seigneur parmi les siens : +1d4 au jet de dé.
Ancien et remarquable : +1d4 au jet de dé.

Lancez le dé de dégâts du monstre ainsi que tous les dés supplémentaires afin de déterminer son trésor :

  1. Quelques pièces d’or, 2d8 ou à peu près.
  2. Un objet utile dans la situation actuelle.
  3. Plusieurs pièces d’or, autour de 4d10.
  4. Un petit objet (bijou, objet d’art) d’une valeur considérable, valant 2d10 x 10 po, 0 poids.
  5. Un objet magique mineur.
  6. Informations pratiques (sous la forme d’indices, de notes, etc.).
  7. Un sac de pièces d’or, 1d4 × 100 ou à peu près. 1 poids par tranche de 100 pièces.
  8. Un petit objet de très grande valeur (bijou, objet d’art) valant 2d6 × 100 po, 0 poids.
  9. Un coffre de pièces de monnaie et autres petits objets de valeur. 1 poids, mais vaut 3d6 × 100 po.
  10. Un objet magique ou un effet magique.
  11. Plusieurs sacs de pièces pour un total de 2d4 × 100 po ou plus.
  12. Le symbole d’une charge (couronne, bannière) valant au moins 3d4 × 100 po.
  13. Un gros objet d’art valant 4d4 × 100 po, 1 poids.
  14. Un objet unique valant au moins 5d4 × 100 pièces.
  15. Toutes les informations nécessaires pour apprendre un nouveau sort. Faites un nouveau tirage sur cette table.
  16. Un portail ou un chemin secret (ou le moyen d’y accéder). Faites un nouveau tirage sur cette table.
  17. Quelque chose en rapport avec l’un des personnages. Faites un nouveau tirage sur cette table.
  18. Une véritable fortune : 1d10 × 1000 po et 1d10 × 10 gemmes pour une valeur de 2d6 × 100 po chacune.

Butin

Une planque de gobelin : 2 Po
Babioles d’homme lézard : 5 Po
Une épée « inestimable » : 80 Po
La fortune d’un chef de tribu orc : 250 Po
Le trésor d’un dragon : 130 000 Po

Objets magiques

Il y a des choses bien plus étranges dans le monde que le cuir ou les épées. Les objets magiques sont à la fois rares et dotés d’un pouvoir intrinsèque.
Il vous faudra inventer des objets magiques propres à vos aventures. Les joueurs peuvent créer des objets magiques par un rituel de magicien ou toute action similaire. Le MJ peut octroyer des objets magiques dans un butin, comme rémunération d’un contrat ou encore récompense d’une quête. Cette liste donne quelques idées, mais en fin de compte c’est vous qui décidez.
Lorsque vous créez vos propres objets magiques, gardez à l’esprit que ces objets sont magiques. Des modificateurs simples, comme +1 dégât, ne sont pas rares. Les objets magiques devraient offrir des bonus les plus intéressants.

Argo-Thaan, Sainte-Vengeresse

Proche, 2 poids
Il existe de nombreuses épées dans ce monde, mais il y a une seule Argo-Thaan. C’est une lame d’or, d’argent et de la lumière, vénérée comme une relique sainte par tous les ordres et toutes les religions qui croient au Bien. La toucher est une bénédiction et pour beaucoup, sa vue provoque des larmes de joie. Dans les mains d’un paladin, c’est une arme fiable et puissante. Un paladin qui la porte augmente son dé de dégâts à d12 et a accès à toutes les actions de paladin. Qui plus est, Argo-Thaan peut nuire à toute créature du Mal, peu importe ses défenses. Aucune créature maléfique ne peut la toucher sans subir d’atroces souffrances. Dans les mains d’un non-paladin, c’est simplement une épée, plus lourde et plus encombrante que la moyenne avec le marqueur maladroit.
Argo-Thaan, bien que n’ayant pas d’intelligence propre, sera toujours attirée par une bonne cause, comme le fer par un aimant.

Flèches d’Achéron

1 munition, 1 poids
Fabriquées dans l’obscurité par un artisan aveugle, ces flèches peuvent trouver leur cible même dans les ténèbres les plus profondes. Un archer peut les tirer dans le noir, sûr de faire mouche les yeux bandés d’un épais tissu. Cependant, si jamais la lumière du soleil venait à toucher ces flèches, celles-ci se disperseraient comme ombre ou poussière.

Hache du Roi-Conquérant

Proche, 1 poids
Elle est faite d’acier étincelant, brillant d’une lumière dorée et est dotée du mythique pouvoir d’autorité. Lorsque vous portez la hache, vous devenez un phare d’inspiration pour tous ceux que vous commandez. Toutes les recrues à votre service ont +1 loyauté, peu importent vos qualités de chef.

Pointe du Sombre Portail

0 poids
Ce clou ou crochet tordu, à jamais glacé, aurait été arraché, dit-on, du Sombre Portail du Royaume des Morts. Lorsqu’il est planté dans un cadavre, il disparaît et garantit que le cadavre ne sera jamais ressuscité. Nulle magie, exceptée celle de la Mort elle-même, ne peut raviver la flamme de la vie (naturelle ou non) dans ce corps.

Sac de transport

0 poids
Un sac de transport est plus grand à l’intérieur qu’à l’extérieur et peut contenir un nombre infini d’objets sans jamais augmenter son poids. Lorsque vous essayez de récupérer un élément dans un sac de transport, lancez 2d6+SAG. Sur un 10+, vous le trouvez immédiatement. Sur 7-9, choisissez un :

  • Vous trouvez ce que vous cherchez, mais il faut un certain temps
  • Vous obtenez un objet similaire au choix du MJ, mais ça ne prend qu’un instant

Peu importe le nombre d’articles qu’il contient, un sac de transport a toujours 0 poids.

La Roue Ardente

2 poids
Une ancienne roue en bois, cerclée d’acier, comme on en trouve sur les chariots de guerre. Au premier abord, elle n’a rien de spécial - certains de ses rayons sont cassés et l’objet semble banal. Une détection magique ou les yeux d’un expert révèlent sa vraie nature : la Roue Ardente est un cadeau du Dieu du Feu et brûle avec son autorité.
Lorsque vous brandissez la Roue Ardente et prononcez le nom d’un dieu, lancez 2d6+CON. Sur 7+, le dieu que vous nommez vous prête attention et vous accorde une audience. Une audience avec un dieu ne va pas sans un prix : sur un 10+, choisissez une de vos caractéristiques et réduisez-la au niveau du modificateur immédiatement inférieur (par exemple, un 14 qui octroie un bonus de +1 est ramené à 12 dont le bonus est +0). Sur un 7-9, le MJ choisit la caractéristique à réduire.
Une fois utilisée, la Roue Ardente s’enflamme et brûle d’une lumière vive. Elle ne confère aucune protection contre les flammes, ni de bonus à la natation.

La corne d’abondance du Capitaine Bligh

1 poids
Une corne de marine en laiton, recourbée et décorée, sculptée des symboles des dieux de l’abondance. Embouchée, elle produit à la fois son et nourriture. Assez pour rassasier quiconque entend le son.

La Flèche de Carcosa

Lancé, 3 poids
Personne ne sait d’où provient cette pointe tordue de corail blanc. Ceux qui la portent trop longtemps ont l’esprit encombré de rêves bizarres et se mettent à percevoir les pensées étranges des Autres. Nul n’est à l’abri. Utilisé contre toute cible « naturelle » (humains, gobelins, hibours, etc.) la Flèche agit comme une simple lance. Sa vraie nature est de blesser ces choses que leur nature étrange protège des armes ordinaires. Utilisée ainsi, la Flèche peut blesser des adversaires invulnérables. Le porteur discernera ses ennemis dès qu’il les verra. La Flèche reconnaît les siens.

La Cape des Étoiles Silencieuses

1 poids
Cette cape parée d’épais velours noir et constellée de petits points lumineux au revers, a la propriété d’infléchir le destin, le temps et la réalité autour d’elle pour protéger le porteur qui peut alors défier le danger avec la caractéristique qu’il préfère. Pour ce faire, l’utilisateur invoque la magie de la cape et décrit comment le manteau l’aide à « tordre les règles ». On peut ainsi dévier une boule de feu avec le CHA en la persuadant qu’on mérite de vivre ou échapper à une chute mortelle en utilisant la puissante logique de son INT pour prouver que la chute ne fera pas mal. La cape rend tout cela possible. Elle ne peut être utilisée qu’une seule fois pour chaque caractéristique avant de perdre sa magie.

Piécette du Souvenir

0 poids
Ce qui semble, au premier regard, être une simple monnaie de cuivre est, en réalité, une pièce enchantée. Son porteur peut, à tout moment, la troquer contre le souvenir d’un fait qui a été oublié. La pièce disparaît peu après. Cela n’a pas à être une chose oubliée par le porteur, mais elle ne peut être « connue ». L’interprétation de cette règle est laissée aux dieux. Si la pièce ne marche pas, elle laissera cependant une image dans l’esprit de quelqu’un ou de quelque chose qui se souviendra ce qui était recherché.

Parchemin ordinaire

1 utilisation, 0 poids
Il y a un sort inscrit sur le parchemin ordinaire. Vous devez être en mesure de le lancer ou bien celui-ci doit figurer dans la liste de sorts de votre classe. Lorsqu’il est lancé à partir d’un parchemin, un sort prend tout simplement effet.

Huile de Fléau du Diable

1 utilisation, 0 poids
Cette huile sainte a été créée en quantité limitée par une secte de moines montagnards muets dont l’ordre a jadis protégé l’humanité des pouvoirs des profondeurs démoniaques. Il en reste seulement quelques pots. Appliquée à toute arme utilisée pour frapper un habitant d’un plan extérieur, l’huile annule la magie qui lie cette créature. Dans certains cas, cela la renverra chez elle. Dans d’autres, elle annule simplement la magie qui en assure le contrôle. L’huile reste sur l’arme pendant quelques heures avant de s’évaporer.
Appliquée en cercle ou à l’encadrement d’une porte, l’huile repoussera les créatures des plans extérieurs qui ne pourront la franchir. L’huile dure une journée complète avant d’être absorbée ou de disparaître.

Cire de ver d’oreille

1 utilisation, 0 poids
C’est une bougie jaunâtre qui ne semble jamais se consumer et dont la lumière est étrange et blême. De même, la cire est toujours froide. Faites couler de la cire dans l’oreille d’une victime et retenez 3. Utilisez une retenue pour poser une question à votre cible et la contraindre à vous révéler toute la vérité bien malgré elle. Ensuite, à vous de faire face aux conséquences de vos actes.

L’Écho

0 poids
C’est une bouteille apparemment vide. Une fois débouchée, les murmures d’un autre plan résonnent une fois et se taisent. Dans le silence, le porteur apprend en son âme la venue d’un grand danger et comment il peut l’éviter. À tout moment après avoir utilisé l’Echo, vous pouvez ignorer les résultats d’un unique lancer de dés, le vôtre ou celui d’un autre joueur et les relancer. Une fois ouvert, l’Echo est libéré et disparaît à jamais.

La lentille d’Epoch

1 poids
Un archimage, trop vieux et faible pour quitter sa tour, conçut ce dispositif complexe et fragile de verre et d’or afin de contempler les antiquités et les reliques qu’il aimait tant. Regarder un objet à travers la lentille procure des visions sur son auteur et son origine.

Pierre de Longuevue

1 poids
Des nuages tourbillonnants emplissent cet orbe et l’on entend souvent d’étranges murmures en sa présence. Dans les temps anciens, il faisait partie d’un réseau de pierres semblables utilisées pour communiquer et voir sur de grandes distances. Lorsque vous regardez dans la pierre, nommez un emplacement et lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous avez une vision claire de l’emplacement et pouvez la conserver aussi longtemps que vous vous concentrez sur l’orbe. Sur un 7-9, vous avez toujours la vision, mais vous attirez l’attention de quelque chose d’autre (un ange, un démon, ou le possesseur d’une autre pierre de Longuevue) qui utilise la pierre pour vous observer également.

Le Codex du Fiasco

0 poids
Cet ouvrage épais, que l’on dit écrit par un prince démon pétri d’humour noir avec le sang de pauvres imbéciles et d’exploiteurs crapuleux, regroupe les contes et histoires de ceux dont l’ambition a submergé la raison. La lecture de ce tome enseigne la valeur de la lucidité, mais laisse subsister un sentiment d’effroi. Quand vous lisez le Codex du Fiasco, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, posez deux des questions ci-dessous. Sur 7-9, posez-en une.

  • Quelle est ma plus grande opportunité en ce moment ?
  • Qui puis-je trahir pour obtenir un avantage ?
  • A quel allié ne devrais-je pas faire confiance ?

Le Codex ne donne ses réponses qu’une seule fois à chaque lecteur et prend 2 à 3 heures à lire.

Flacon de Souffle

0 poids
Une chose simple mais utile lorsque vous avez besoin d’une bouffée d’air frais. Le flacon semble vide, mais ne peut pas être rempli. Tout ce qui y est ajouté déborde simplement car le flacon est éternellement plein d’air. S’il est placé sous l’eau, il produira des bulles sans arrêt. On peut respirer normalement lorsqu’on le porte à la bouche. La fumée n’est plus un souci, par exemple. Je suis sûr que vous trouverez toutes sortes d’utilisations inhabituelles à cet objet.

La folie déployée, Les ailes de cire, Une énorme erreur

1 poids
Qui n’a jamais voulu grimper en flèche dans le ciel bleu ? Ces grandes ailes magiques ont été créées pour tenter d’exaucer les vœux des terriens. Connues sous plusieurs noms et fabriquées par autant de mages, elles prennent habituellement la forme d’ailes d’oiseaux auxquels on voue de l’affection. On les fixe à l’aide d’un harnais ou, dans les cas extrêmes, par une intervention chirurgicale. Lorsque vous vous envolez avec ces ailes magiques, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous maîtrisez votre vol et pouvez rester en l’air aussi longtemps que vous le souhaitez. Sur un 7-9, vous vous envolez, mais votre vol est soit court, soit erratique et imprévisible, au choix. Sur 6-, vous vous envolez, mais le MJ vous racontera la chute et tout ce qui la précède.

La baguette inamovible

0 poids
C’est une tige métallique étrange dotée d’un bouton. Appuyez sur le bouton et la tige tient toute seule. Elle se fige sur place dans les airs, à la verticale ou à l’horizontale et ne peut être déplacée. Tirez-la, poussez-la, essayez aussi fort que vous le souhaitez, la baguette est inamovible. On peut peut-être la détruire, ou pas. Appuyez de nouveau sur le bouton pour la libérer et l’emmener avec vous. Un truc aussi buté peut s’avérer utile.

Le livre infini

1 poids
Ce livre contient un nombre infini de pages dans un espace fini. Sans limite de pages, tout ce qui a jamais été, est, ou sera, est contenu quelque part dans le livre. Heureusement l’index est bien fait. Lorsque vous étalez votre science tout en consultant le livre vous gagnez un résultat supplémentaire : Sur un 12+, le MJ va donner une solution à un problème ou une situation dans laquelle vous vous trouvez.

Inspectrices

0 poids
Ces lunettes sont faites de verres grossièrement taillés dans une monture en bois. Bien que tordues et presque cassées, elles permettent au porteur de voir bien plus que ses simples yeux ne l’autorisent. Lorsque vous discernez la réalité avec ces puissants lorgnons, vous parvenez à tordre un peu les règles. Sur un résultat de 10+, posez trois questions de votre choix. Elles n’ont pas à figurer sur la liste. Le MJ vous dira ce que vous voulez savoir dès lors que cette vision peut vous donner des réponses.

La manœuvre de Ku’meh

1 poids
Grand ouvrage de cuir poli par les mains de centaines de généraux, ce livre est souvent transmis de guerrier à guerrier, de père à fils tout au long des batailles qui ont divisé ce monde par le passé. Toute personne qui le lit peut, après l’avoir achevé pour la première fois, lancer 2d6+INT. Sur un 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. Vous pouvez dépenser une retenue pour conseiller un compagnon sur une question d’une importance stratégique ou tactique. Ce conseil vous permet, à tout moment, indépendamment de la distance, de l’aider sur un jet. Sur un échec, le MJ peut retenir 1 et le dépenser pour appliquer un malus de -2 à l’un de vos jets de dés ou à celui du pauvre gars qui aura prêté une oreille à vos conseils.

Memento Mori

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Constitué d’une seule mèche de cheveux roux liée par un ruban noir préservé des ravages du temps, le Memento Mori est porteur d’un sombre enchantement. Cet objet contient les souvenirs et les émotions d’une jeune fille qui a négocié tant de fois avec la Mort devant le Sombre Portail qu’à la fin elles sont tombées amoureuses. Elle a alors quitté le monde pour la rejoindre pendant quelques temps. Son souvenir protège le porteur. S’il se trouve lui-même devant le Sombre Portail, le Memento peut être échangé contre un résultat automatique de 10+ sur l’action dernier soupir.

Le Bouclier Aimant

+1 armure, 1 poids
Quel est l’abruti qui a fabriqué ça ? Les boucliers sont destinés à repousser le métal, pas à l’attirer ! Arborant un lion rampant, le Bouclier Aimant a le pouvoir d’attirer les lames et les flèches à lui. Lorsque vous défendez contre un ennemi qui utilise une arme en métal, vous pouvez dépenser une retenue pour le désarmer. Parfois, une poignée de petite monnaie s’y colle aussi.

Carte de la Dernière Patrouille

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Un ancien ordre de braves éclaireurs patrouillait autrefois ces terres, protégeant les villages et avertissant les rois et reines d’un danger en approche. Ils sont partis depuis longtemps, mais leur héritage demeure. Cette carte, une fois marquée avec le sang d’un groupe de personnes, saura toujours montrer leur emplacement tant qu’ils restent dans les limites de la carte.

La Tête de Ned

1 poids
C’est un vieux crâne, très mal en point, dont il manque la mâchoire. Le crâne se souvient de la folie de son ancien propriétaire, un homme avec plus d’honneur que de bon sens. Une fois par nuit, le propriétaire du crâne peut demander « Qui m’en veut ? » et le crâne lâchera un nom d’une triste voix solitaire. Si le propriétaire du crâne est tué, ce dernier disparaît curieusement. Personne ne sait où il réapparaîtra la prochaine fois.

Clé du Noctambule

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Cette clé déverrouille une porte pour vous, à la condition que vous ne soyez pas le bienvenu là où vous souhaitez aller. Tant que vous ne faites rien qui pourrait alerter quelqu’un de votre présence (en restant inaudible, invisible et insaisissable) et que vous n’emportez rien de plus que vos souvenirs avec vous, la magie de la clé rendra votre intrusion absolument indécelable. C’est comme si vous n’aviez jamais été là.

Herbes sacrées

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Les herbes sacrées, cueillies et préparées par un ordre de moines-magiciens disparus, peuvent être trouvées par lots de deux ou trois utilisations. Conservées au sec, elle durent indéfiniment. Qu’elles soit bourrées dans une pipe ou brûlées dans un encensoir, l’épaisse fumée bleue de ces herbes vous accordera d’étranges visions de contrées ou de temps lointains. Si vous concentrez votre volonté sur une personne, un lieu ou une chose, les herbes vont répondront. Lancez 2d6+SAG. Sur 10+, la vision est claire et utile et vous apporte des informations fiables. Sur 7-9, la vision est bien celle de la chose recherchée, mais elle reste obscure, chargée de métaphores et, quoi qu’il en soit, difficile à comprendre. Sur un échec, le MJ vous demandera, « Que craignez-vous le plus ? » Vous devez répondre honnêtement, bien sûr.

Le Canard de Sartar

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Un canard bizarre, sculpté dans le bois. Qui fabriquerait une chose si curieuse ? Lorsque vous le portez, vous devenez très doué pour raconter des histoires. Quelle que soit la langue, tout le monde est en mesure de comprendre, du moins le sens à défaut des mots.

Larmes d’Anne-Lise

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Les larmes d’Anne-Lise sont des pierres taillées d’un rouge trouble et de la taille d’un ongle. On les trouve toujours par paires. Lorsque chacune est ingérée par deux personnes différentes, celles- ci sont liées. Lorsque l’une ressent une émotion forte (en particulier de la tristesse, la perte, la peur ou le désir), l’autre la ressent aussi. Les effets durent jusqu’à ce que l’une verse le sang de l’autre.

Chambre de Téléportation

Lent James Neufdoigts, mage génial et excentrique, a créé ces artefacts magiques de la taille d’une pièce. Il s’agit de chambres de pierre, gravées de runes et de gribouillages variés brillant d’une lumière bleu pâle. Lorsque vous entrez et dites à haute voix le nom d’un emplacement, lancez 2d6+INT. Sur un 10+, vous arrivez exactement où vous en avez l’intention. Sur un 7-9, le MJ choisit un endroit sûr à proximité. Sur un échec, vous vous retrouvez quelque part. Peut-être à proximité, mais certainement pas en sécurité. Des choses étranges arrivent parfois à ceux qui courbent le temps et l’espace avec ces dispositifs.

Armure de Timunn

1 armure, 1 poids
Cette armure discrète, qui se fond avec les vêtements, apparaît différemment à chacun. Le porteur semble toujours au dernier cri de la mode pour tous ceux qui le regardent.

Suif de Vérité de Titus

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C’est une bougie de suif aux couleurs d’ivoire et de cuivre avec une mèche d’argent tressé. Lorsqu’elle est allumée, ceux qu’elle éclaire sont incapables de mentir. Ils peuvent garder le silence ou simuler, mais lorsqu’on leur pose une question directe, ils ne peuvent que dire la vérité.

Corde Astucieuse

1 poids
Une corde qui obéit et qui accomplit aussi des tours, comme le ferait un serpent intelligent et obéissant. Dites-lui « Enroule-toi » ou « Relâche- toi » ou « Viens ici, corde » et elle le fera.

Le Miroir d’Argent

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Fabriqué par des orfèvres nains, ce miroir à main métallique est profondément marqué de runes de puissance et de rajeunissement. Destiné à remplacer des membres blessés ou détruits dans des accidents de mines, le Miroir d’Argent se fixe à une blessure, récente ou ancienne. Dur et résistant, il peut être utilisé comme une arme (proche) et contient suffisamment d’argent pur pour nuire aux créatures que cela affecte.

Gantelets de Vellius

1 poids
Nommés d’après Vellius le Maladroit, Vellius Deux- Mains-Gauches, Vellius l’Empoté, ces gants de tissu simple vous empêchent de lâcher un objet par mégarde. Vous ne pouvez pas être désarmé ni tomber d’une corde ou d’une échelle, par exemple. Cet objet peut s’avérer particulièrement désagréable si vous agrippez quelque chose de solide alors que quelque chose tire fort sur vos jambes.

Glaive d’Intrusion

Allonge, 2 poids
Cette lame légendaire, que l’on dit avoir été envoyée dans le passé en prévision d’un sombre futur, est forgée d’un étrange acier vert. La lame frappe l’esprit autant que le corps de ceux qu’elle blesse. Lorsque vous taillez en pièces, sur un 10+ vous gagnez une option supplémentaire : vous pouvez infliger vos dégâts normaux, laisser votre adversaire riposter, et lui insuffler l’émotion de votre choix (peut-être la peur, le respect, ou la confiance).

Epée Vorpale

Proche, 3 perforant, 2 poids
De taille, d’estoc et tout le toutim. Plus tranchante que tout, cette lame d’apparence simple est vouée à séparer une chose de l’autre, le membre d’un corps ou les gens de leur vie. Quand vous infligez des dégâts avec l’Epée Vorpale, votre ennemi doit choisir quelque chose (un objet, un avantage, un membre) et le perdre, définitivement.