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Chapitre 6 - Le cambrioleur
Tu vis sur le fil du rasoir. Le danger, la décharge d'adrénalinem tu ne connais que ça. C'est une drogue dont tu ne peux te défaire. Quoi de plus stimulant que de risquer sa peau sur une gouttière branlante,
dix mètres au-dessus du vide, ou désamorcer
le piège mortel qui te sépare d’une rivière de
diamants. Tu as tout essayé, mais il t’en faut
toujours plus.
Et te voilà, en quête de danger et de fortune,
avec cette bande de bourrins indécrottables.
Ils n’apprendront jamais les approches
silencieuses, ombre parmi les ombres, tel le
félin en chasse. Ils ne comprendront pas ton
art subtil, digne d’un chirurgien. Discret,
minutieux, délicat… excitant !
Laisse-les foncer en beuglant et s’empaler au
fond d’une trappe.
Toi seul connais les ingrédients du succès.
N’être jamais là où on t’attend.
Noms
- Halfelin : Lili, La Mouche, Merriabouc, Puce, Tirias, Sadin, Minus, Doigts de fée
- Humain : Chourave, Arsène, Lulu, L’Esquive, Charlie, L’Ombre, Olga
- Nain : Casseur, Romruk, Baramin, Glothar, Gudran, Nim, Pied de Biche, Passe-Partout
Aspect
Choisissez un de chaque :
- Regard mobile, regard en biais
- Encapuchonné, cheveux en pétard, cheveux en brosse
- Habits sombres, vêtements chics, vêtements ordinaires
- Corps svelte, corps noueux, mou
Caractéristiques
Votre maximum de points de vie est égal à 6 +
Constitution.
Vous infligez un d8 dégâts de base.
Actions de départ
Choisissez un peuple et prenez les actions correspondantes :
- Humain : Vous êtes un professionnel. Vous avez +1 lorsque vous étalez votre science ou que vous discernez la réalité à propos d’activités criminelles.
- Halfelin : Ajoutez « Mouvement silencieux » à vos actions de départ.
- Nain : Ajoutez « Recel » à vos actions de départ.
Expertise des pièges
Quand vous prenez le temps d’étudier une zone
dangereuse, lancez 2d6+DEX.
Sur 10+ prenez 3, sur 7-9 prenez 1.
Dépensez 1 pour poser une des questions
suivantes pendant que vous vous déplacez dans
cette zone :
- Y a-t-il un piège ici et si oui, comment se déclenche-t-il ?
- Que fait ce piège quand il se déclenche ?
- Qu’y a-t-il d’autre caché ici ?
Ficelles du métier
Quand vous crochetez une serrure, faites les poches de quelqu’un ou désactivez un piège, lancez 2d6+DEX. Sur 10+ vous y parvenez sans problème. Sur 7-9, vous y parvenez mais le MJ vous laisse choisir deux options parmi suspicion, danger ou coût.
Morale souple
Quand quelqu’un essaie de déterminer votre alignement, vous pouvez répondre par l’alignement qui vous chante.
Attaque sournoise
Quand vous attaquez un ennemi sans défense ou par surprise avec une arme de mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou de lancer lancez 2d6+DEX. Sur 10+ choisissez 2 options. Sur 7-9 choisissez-en 1 :
- Vous évitez le corps à corps avec votre adversaire.
- Vous infligez vos dégâts +1d6.
- Vous obtenez un avantage de +1 à suivre pour un allié ou vous même si vous en profitez.
- Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à ce qu’il la répare.
Dissimulation
Personne ne peut vous apercevoir tant que vous restez immobile dans l’ombre ou l’obscurité.
Pied sûr
Vous gardez toujours votre équilibre quelle que soit la surface sur laquelle vous vous déplacez, tant que vous n’êtes pas en surcharge et que vous ne portez pas d’armure.
Alignement
- Bon : Prendre aux riches, donner aux pauvres.
- Chaotique : Se mettre en danger pour le plaisir.
- Mauvais : Voler dès que l’occasion se présente, aux riches comme aux pauvres.
Équipement
Calculez d’abord le poids maximum que vous pouvez transporter. Il est égal à 9 + FOR.
Vous débutez avec des rations (5 utilisations, 1 poids), une corde et un grappin léger (1 poids), 10 Po.
Choisissez vos armes parmi :
- Dague (contact, 1 poids), épée courte (proche, 1 poids)
- Rapière (proche, précis, 1 poids)
Choisissez une arme de jet parmi :
- 3 dagues de lancer (lancer, courte, 0 poids)
- Arc rudimentaire (courte, 2 poids), flèches (3 munitions, 1 poids)
Choisissez un lot au choix parmi :
- Sac d’aventurier (1 poids)
- Potion de soin
Liens
Choisissez un alignement :
- Chaotique : Défier l’autorité et la loi.
- Neutre : Eviter d’être découvert ou infiltrer un endroit.
- Mauvais : Faire porter le chapeau ou la
poisse à un autre.
Actions avancées
Quand vous montez de niveau entre 2 et 5, choisissez une des actions suivantes.
Sixième sens
On ne vous prend jamais par surprise. Quand l’ennemi devrait vous prendre de vitesse, vous pouvez quand même réagir avant lui.
Prudent
Même sur un 6-, vous prenez 1 avec votre Expertise des Pièges.
Coup bas
Quand vous maniez une arme dont les marqueurs sont «précis» ou «contact», votre Attaque Sournoise fait +1d6 dégâts supplémentaires.
Recel
Quand vous examinez un objet lancez 2d6+INT. Sur 10+ posez 3 questions. Sur 7-9, posez 1 question.
- Qui y tient particulièrement ?
- Qui l’a fabriqué ?
- Qui l’a possédé précédemment ?
- Quelle en est la qualité ?
- Quelle est sa valeur ?
Mauvaises fréquentations
Quand vous faites savoir au milieu local que vous cherchez quelque chose dont vous avez besoin, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, quelqu’un vous l’a trouvé. Sur 7-9, vous devez vous contenter de quelque chose d’approchant ou vous allez devoir rendre la pareille plus tard, au choix.
En finesse
Vous avez +2 armure tant que vous ne portez pas d’armure ou de bouclier et que vous n’êtes pas en surcharge.
Marcheur d’ombre
Personne ne peut vous apercevoir lorsque vous vous déplacez lentement dans l’ombre ou l’obscurité. Vous devez néanmoins veiller à ne pas faire de bruit.
Mouvement silencieux
Vous ne faites aucun bruit en vous déplaçant tant que vous ne portez pas d’armure et que vous n’êtes pas en surcharge.
Acrobatie
Lorsque vous tentez une manœuvre acrobatique ou une escalade, vous défiez le danger à +1.
Oui mais c’est un gentleman...
Lorsque vous envoyez un cadeau à votre dernière victime, vous gagnez +1 à suivre envers elle.
Habile
Quand vous combattez avec, dans chaque main, une arme dont le marqueur est «contact» ajoutez +1d4 dégâts.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes.
Très prudent
Requiert : Prudent.
Quand vous utilisez votre Expertise des Pièges
et obtenez 12+, prenez 3 et quand vous passerez
non loin du prochain piège, le MJ vous dira ce
qu’il fait, comment il s’active, qui l’a posé et
comment l’utiliser à votre avantage.
Audace
Remplace : En finesse
Vous avez +3 armure tant que vous ne portez
pas d’armure ou de bouclier et que vous n’êtes
pas en surcharge.
Exploit
Quand vous défiez le danger avec 12+, vous transcendez le danger. Non seulement vous atteignez votre objectif, mais en plus le MJ vous proposera un meilleur résultat, voire un moment de pure grâce.
Touche pas au grisbi !
Lorsque vous transportez une fortune sur vous, vous infligez +1d6 dégâts.
Issue de secours
Quand vous y êtes jusqu’au cou et voulez prendre la poudre d’escampette, décrivez votre échappatoire et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous disparaissez. Sur 7-9, vous pouvez rester ou vous en aller mais, si vous partez, il vous en coûte : laissez quelque chose derrière vous ou prenez quelque chose avec vous. Le MJ vous dira quoi.
Le casse du siècle
Quand vous prenez le temps de planifier un casse, décrivez l’objet de votre convoitise et posez les questions qui suivent au MJ. Quand vous tenez compte des réponses pour agir vous et vos alliés avez +1 à votre action.
- Qui va remarquer son absence ?
- Quelle est sa meilleure protection ?
- Qui va chercher à le récupérer ?
- Qui d’autre le veut ?
Caïd
Gagnez +1 à votre jet pour recruter des cambrioleurs ou des protecteurs.
Ambidextre
Remplace : Habile
Quand vous combattez avec, dans chaque main,
une arme dont le marqueur est «contact»
ajoutez +1d8 dégâts.
Prince des voleurs
Où que vous alliez, une organisation criminelle locale vous prête son soutien tant que vous n’agissez pas contre ses intérêts.